Audit Nintendo, Nintendo, Sony, Microsoft, jeux vidéo, consoles, Xbox, Wii, SWOT, stratégie, identité de la marque, produis, marché jeux vidéo
Historique de la marque :
- 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co.
- 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux.
- 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître incontesté de la console de poche.
- 1992 : Lancement du Super Nintendo Entertainment System (Super NES) en Europe. Par la suite, la console se vend à plus de 46 millions d'exemplaires à travers le monde.
- 2002 : Fin mai, après avoir passé 52 ans à la tête de Nintendo Co., Ltd, Hiroshi Yamauchi, président de la société annonce sa retraite en nommant Satoru Iwata comme successeur.
- 2005 : Sortie de la Nintendo DS en Europe
- 2006 : Sortie de la Wii, la nouvelle console de salon.
De 2006 à 2010 : Lancement de nombreux jeux et accessoires Nintendo (Dr Kawashima, Professeur Layton, Wii Balance Board, volant Wii…).
[...] C'est typique du marketing de masse ( Et finalement, il y a l'approche multi-segments. Dans ce cas, on ciblera plusieurs segments avec une série différenciée de produits. Pour Nintendo, on constate qu'après avoir longtemps ciblé le segment des enfants avec des consoles adaptées à ce public et des jeux qui ont fait sa réputation (Super Mario, Pokémon, Zelda, la marque a décidé en lançant des consoles comme la Wii et la DS de s'attaquer à de nouveaux segment jusque-là insatisfaits par le marché : les familles (trans- générationnelles) et également les femmes, tout en répondant toujours aux besoins du segment des enfants. [...]
[...] En effet on voit bien qu'avec la Wii, Nintendo (en vert) est encore seul sur ce nouvel espace concurrentiel, caractérisé par le partage du jeu, l'amusement trans-générationnel ou encore la simplicité. Ce schéma nous montre également que Nintendo s'attache à attirer un nouveau public, non consommateur de jeux vidéo jusque-là, en créant un nouvel espace concurrentiel caractérisé par la simplicité, le partage du jeu et l'amusement en famille tout en négligeant les performances purement techniques. C'est la nouvelle chaîne de valeurs de Nintendo. [...]
[...] En effet, les adultes se mettent de plus en plus à jouer à ces jeux, ce à quoi a su répondre Nintendo. Il s'agit d'une réelle opportunité qui offre un marché encore plus grand. De plus, d'autres évolutions stimulent encore ce marché comme la tendance au cocooning et hiving qui consiste à rester chez soi, passer des soirées avec sa famille ou entre amis et à partager des repas ensemble. Les jeux vidéo répondent à un besoin évident de ces consommateurs qui recherchent des moyens de s'amuser chez eux, à plusieurs. [...]
[...] Nintendo s'établit comme le maître incontesté de la console de poche : Lancement du Super Nintendo Entertainment System (Super NES) en Europe. Par la suite, la console se vend à plus de 46 millions d'exemplaires à travers le monde : Fin mai, après avoir passé 52 ans à la tête de Nintendo Co., Ltd, Hiroshi Yamauchi, président de la société annonce sa retraite en nommant Satoru Iwata comme successeur : Sortie de la Nintendo DS sort en Europe 2006 : Sortie de la Wii, la nouvelle console de salon. [...]
[...] A titre d'exemple, le budget de publicité du lancement de la Wii s'élevait à 200 millions de dollars (soient 156 millions d'euros). Nintendo a ainsi pu s'imposer sur le marché des jeux vidéo, grâce notamment à la création du nouvel espace concurrentiel permis par le lancement de la Wii et de la DS qui ont attiré un nouveau public. Mais cela n'est pas l'unique force de la marque Nintendo, elle en compte bien d'autres et face à cela elle comporte encore quelques faiblesses : Analyse des forces et faiblesses de la marque : Problématique actuelle et scénarios d'avenir Problématique de la marque Actuellement Nintendo est leader sur le nouvel espace stratégique qu'elle a créé notamment en lançant la Wii. [...]
Référence bibliographique
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