Enjeux juridiques, industrie du jeu vidéo, article L111-11 du Code de propriété intellectuelle, droit d'auteur, e-sport, cloud-computing, Ubisoft, arrêt Atari, loi du 11 mars 1957, loi du 7 octobre 2016, droit de reproduction, arrêt Cryo, loi du 1er juillet 1998, Patent Cooperation Treaty, serious game, Sony, Nintendo, Master DPINT, mémoire de Master
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre société. Notre société actuelle est assurément marquée par l'essor de nouvelles technologies et de moyens de communication : internet, télévision, smartphone, messagerie instantanée. Le jeu vidéo s'inscrit dans cette démarche et tire son épingle du jeu par ses caractéristiques bien propres à lui. Il prend une place de plus en plus importante dans notre quotidien, que nous soyons joueurs ou non, tant par son aspect social qu'économique.
Le jeu est aujourd'hui partout et touche une très grande catégorie d'individus, à tel point qu'il semble difficile d'imaginer des personnes pour qui l'activité de jeu serait totalement absente. Le jeu peut être défini comme une "occupation physique ou intellectuelle qui n'a d'autre but que le divertissement qu'elle apporte, le plaisir qu'elle procure". C'est une activité pratiquée dans un but lucratif, mais c'est aussi, pour un comédien, la manière d'interpréter un rôle. Cet élément est important, car le jeu apparaît comme "la fiction du faire" : c'est le faire semblant, c'est le faire pour de faux, c'est la création d'un espace de liberté où l'on devient ce que l'on veut pendant un moment en se mettant dans la peau d'un personnage, en créant une histoire comme le ferait un enfant. L'un des traits les plus évidents du jeu n'est autre que sa différence avec la vie courante, comme le précisait l'historien Johan Huizinga.
[...] Le CLUF devrait prévoir l'acquisition du bien virtuel par l'utilisateur et les conditions. L'éditeur se réserverait également la possibilité d'intervenir sur les biens en cas d'actes malveillants. Dès lors qu'un droit de propriété sur les biens virtuels est conféré à l'utilisateur, des atteintes peuvent être constatées. Le propriétaire qui veut se voir reconnaître son droit de propriété peut disposer de plusieurs actions en justice et en matière de propriété virtuelle, une difficulté existe quant à l'existence du bien et quant à son attribution. [...]
[...] Ce système deviendrait vite limité en cas de litiges graves comme le vol ou le harcèlement. Le système de responsabilité « virtuelle » est celui qui est souhaité par une partie des praticiens. Au sein des mondes virtuels, les avatars apparaissent de plus en plus autonomes à l'égard de leurs utilisateurs. Ils sont ainsi capables de réagir seuls face à l'environnement virtuel dans lequel ils évoluent et d'interagir avec les autres avatars. Les univers virtuels sont le théâtre de nombreuses interactions entre individus, représentés par des avatars qui sont parfois très populaires dans le jeu. [...]
[...] Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéoludique sont grands, mais pour autant, y trouver une harmonie pour une œuvre aussi complexe n'est pas une chose facile. Le jeu vidéo fait l'objet d'une protection importante par le droit de la propriété intellectuelle qui s'étend à de nombreux aspects du jeu. Tant dis que le droit d'auteur protégera ses différents aspects, le droit des marques viendra notamment protéger l'image de l'œuvre, et le brevet son élaboration. Cette protection peut sembler suffisante, cependant, sa qualification est quelque peu bancale, oscillant au grès des faits et de la jurisprudence. [...]
[...] Le jeu vidéo, s'inscrit dans cette démarche et tire son épingle du jeu par ses caractéristiques bien propres à lui. Il prend une place de plus en plus importante dans notre quotidien, que nous soyons joueurs ou non, tant par son aspect social qu'économique. Le jeu est aujourd'hui partout et touche une très grande catégorie d'individus, à tel point qu'il semble difficile d'imaginer des personnes pour qui l'activité de jeu serait totalement absente. Le jeu peut être défini comme une « occupation physique ou intellectuelle qui n'a d'autre but que le divertissement qu'elle apporte, le plaisir qu'elle procure »[2]. [...]
[...] [122] MARTIN-LALANDE Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo p.5. [123] La cession globale des œuvres futures est nulle. [124] La Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique est une société de gestion des droits d'auteur française [125] BENSOUSSAN Le régime juridique des jeux vidéo est-il trop hasardeux https://www.alain-bensoussan.com/avocats/regime-juridique-jeux- video/2017/03/03/ [126] REES Musiques de jeux vidéo dans les tournois d'e-sport, la SACEM aux aguets, https://www.nextinpact.com/news/103160-musiques-jeux- video-dans-tournois-de-sport-sacem-aux-aguets.htm [127] Source : https://www.sell.fr/ [128] Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft [129] Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc._(filiale_d%27Atari_SA) [130] MARTIN-LALANDE Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo [131] MARTIN-LALANDE Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo [132] Benjamin Cardella. [...]
Référence bibliographique
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