Divertissement, initier une réflexion, industrie du jeu vidéo, industrie culturelle, immersion fictionnelle, perception sociale, socialisation, Daesign, game design, thématiques sensibles, démocratisation des écrans, jeu vidéo éducatif
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se sont imposés à la fois au cœur du paysage social et familial. Une étude nationale réalisée aux États-Unis par la fondation Kaiser Family a démontré que les 8-18 ans passaient en moyenne 7 h 38 min quotidiennement devant un écran, et ce, à des fins majoritairement récréatives.
[...] La première, défendue par Winkel, Novak et Hopson (1987)[55] qui corrobore les accusations des détracteurs, accuse les jeux vidéo d'avoir un impact direct, car les sujets sont normalisés par les actions du jeu vidéo, et notamment les actions violentes qui sont valorisées et sources de récompenses. Les conduites brutales seraient ainsi symboliquement récompensées dans le jeu et inciteraient donc les joueurs à le reproduire grandeur nature. La deuxième vision prônée par Calvert et Tan (1994)[56] consiste à considérer les jeux comme une catharsis dans laquelle les joueurs peuvent se défouler. Ceux-ci seraient donc capables de faire la part des choses entre ce qui tient du fictif et de la réalité. [...]
[...] Largement considéré comme un divertissement pour enfant par le plus grand nombre, le massacre de Littleton du 20 avril 1999 a fait changer le jeu vidéo de catégorie. Cet événement l'inclut désormais dans les débats éducatifs et politiques, provoquant un changement du traitement de l'objet et l'inclusion de la notion de violence précédemment évoquée (Mauco, 2008). Alors que le lycéen en cause « consommait » d'autres produits culturels, les médias ont cristallisé leur attention sur les jeux vidéo pour expliquer les raisons du massacre et l'acte du tueur. [...]
[...] Socialisant par principe, les médias les décrivent pourtant comme une pratique individualisante. « La dimension sociale se trouve néanmoins sujette au processus d'individualisation opéré par les nouvelles technologies : le joueur seul face à la machine communicante entre en relation avec d'autres solitudes. » (Mauco, 2008.) Si la sociabilisation grâce aux jeux vidéo fait débat, l'interactivité mêlée aux principes narratifs du jeu peut être source d'addiction. À l'inverse des jeux évoqués par Caillois qui ont une fin et un but final, certains jeux ont été conçus pour ne jamais se finir et n'ont pas de fin programmée. [...]
[...] À l'instar de la lecture ou du cinéma, le jeu vidéo nous plonge dans un état ludique. L'expérience proposée met le récepteur en « retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale » (Triclot, 2011)[20]. Les études narratologiques appréhendent d'ailleurs le jeu comme une narration. Ces thèses - dont Janet Murray est la figure de proue - expliquent que plusieurs facteurs permettent de lui associer ce caractère narratologique : l'utilisation de la narration dans tous les aspects de la vie humaine ne fait pas exception dans les jeux vidéo. [...]
[...] Bien que dirigé par le concepteur du jeu vidéo, le joueur évolue donc en apposant son identité tout au long de son parcours. C'est cette empreinte qui lui permet une appropriation accrue, davantage qu'un média où ce dernier ne peut pas s'exprimer. Barbara Chamberlin, Directrice des Projets au New Mexico State University Learning Games Lab, étaye ces propos en expliquant que le jeu vidéo offre des feedbacks immédiats grâce auxquels on peut suivre ses progrès, essayer de nouvelles choses, être frustrés, mais apprendre davantage par la suite et que c'est pour cette raison que le jeu est tellement engageant. [...]
Référence bibliographique
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