Gamification, jeu, stimuler la communication, médias traditionnels, ère du digital, jeu vidéo, messages publicitaires, modèle publicitaire, comportement des consommateurs, internet, téléphonie mobile
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître.
Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque plus attention. Il faut savoir que chaque français est en moyenne confronté à 200 messages publicitaires par jour.
Pourtant, il n'est pas inné chez le consommateur de se tourner vers la publicité. En revanche, il faut savoir que l'être humain est joueur par nature.
Dans le même temps, 57 % des Français déclarent jouer à des jeux vidéo. Tels sont les résultats de l'étude 2011 réalisée par l'IFOP et l'Atelier BNP Paribas, qui met ainsi en avant le phénomène de généralisation du jeu vidéo.
Les entreprises sentant l'engouement du public pour les jeux vidéo se lancent de plus en plus dans des initiatives de « communication ludique ».
Jusqu'à présent, les joueurs avaient pour habitude de pratiquer leur passion à des moments spécifiques, mais le développement des Smartphones (dont les ventes explosent à 7,4 millions soit 138% de plus en 2010 par rapport à 2009) et des réseaux sociaux (Facebook représente plus de 600 millions d'inscrits dans le monde) a changé la donne en touchant des millions d'utilisateurs. Ainsi les jeux vidéo se sont largement démocratisés auprès de toutes les tranches d'âges, et ne sont donc plus seulement adressés aux hardcore gamers. Le jeu vidéo est devenu par la force des choses un média à part entière.
[...] Owen (mars 2011), Gamification : what are the rules http://econsultancy.com/uk/blog/7280-gamification-the-rules-of-engagement R. Levert (avril 2011), Gamifier n'est pas joué, http://www.kiiwiigames.com/gamificationnest-pas-synonyme-de-fun J. McGonigal, (février 2010), Gaming can make a better world, video disponible sur http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.ht ml G.Zichermann (avril 2011) Games are the new TV, http://econsultancy.com/uk/blog/7427games-are-the-new-tv www.linternaute.com www.ifop.com/ J. Alvarez et D. Djaouti (2010), Introduction au serious game, (1ère édition), France, Questions théoriques. V.Puren (avril 2011), Le jeu et la publicité, http://www.vanksen.fr/blog/le-jeu-et-la-publicite/ (novembre 2007), Le jeu vidéo est devenu un support de communication comme un autre, http://www.ecrans.fr/Le-jeu-video-est-devenu-un-support,2627.html 65 A. [...]
[...] Soit bien plus que pour la téléphonie fixe. De nombreuses évolutions sont à noter au cours des 15 dernières années : la possibilité de lire des fichiers audio et vidéo, la possibilité de les envoyer et de les échanger via envoi ou Bluetooth (dès 2001 Ericsson créé cette méthode de communication sans fil qui permet l'échange de données), mais surtout la possibilité de naviguer sur internet. Ce dernier a connu des débuts difficiles avec le WAP (Wireless Application Protocole) dès 1999 avec Nokia et son 7110. [...]
[...] Même s'il ne remplace pas un formateur, le serious game reste très efficace. Les serious games ont de multiples fonctions et facettes, ce schéma en fait un tour d'horizon non-exhaustif17 : En termes de contenu, le serious game peut traiter de n'importe quel thème. Avec le game design, lui est donné son apparence et sa complexité et enfin la théorie correspond à son but. Devra-t-il former, recruter ou encore faire passer un message ? 17 http://www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games/ Les applications Il existe deux types d'applications qui peuvent être utilisées par les entreprises dans le cadre d'une campagne de communication : Les applications mobiles et les applications Facebook. [...]
[...] Il est aussi réputé pour être un précurseur dans le domaine de la communication. En effet, il pût, grâce au succès de sa société, conquérir la presse de province en aménageant un service publicitaire prenant en charge la totalité du processus de parution des annonces pour le compte de la publication. Son agence deviendra par la suite l'Agence France Presse C'est en 1836, avec le quotidien La Presse, qu'Emile de Girardin lança le principe d'une presse bon marché et financée par la publicité. [...]
[...] Ainsi dans la première partie nous analyserons ce qu'a apporté l'ère du digital, nous verrons ensuite l'intérêt qu'une entreprise à communiquer via le média jeu vidéo. Dans la troisième partie, nous verrons si la communication à travers les jeux vidéo s'adresse à tout type d'entreprise et dans quelles mesures. Enfin nous verrons les limites du ciblage et le futur du jeu vidéo dans la communication A. Les médias dit traditionnels et l'ère du digital L'ère du digital a apportée plusieurs choses selon Gabriel Mamou Mani. [...]
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