Nintendo Ltd, industrie du jeu vidéo, Japon, coûts de fabrication, Game Boy Advance, processus de gestion, implications, environnement interne, recherche, développement des jeux, développement de la clientèle, licence de travail
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au cours des dernières années. En outre, les capacités d'une console ne cessent de se parfaire, venant jusqu'à intégrer les fonctions d'un ordinateur (Internet, météo, MSN Messenger et autre) et s'améliorant grâce à des accessoires conçus afin d'ajouter de nouvelles particularités (tels que le microphone intégré, la manette sans fil, l'écran tactile, le capteur de mouvement, la guitare de jeu, etc.) de plus qu'une puissance graphique se développant rapidement. Cela démontre un savoir-faire étonnant de plus que la capacité de rendre virtuel de multiples mondes. L'industrie du jeu vidéo est toujours en expansion et celle-ci détient tous les éléments afin de devenir l'un des créneaux majeurs d'un futur prochain dans lequel on vend la réalité virtuelle au détriment d'une cruelle existence.
Diverses entreprises se sont engagées dans le domaine de divertissement virtuel depuis les années 1980. Cependant, la compagnie Nintendo Ltd. détient une place privilégiée dans le milieu puisque malgré de modestes débuts, celle-ci a su faire preuve d'ingéniosité afin de gravir les échelons pour devenir un emblème mondial technologique synonyme de progrès, d'innovation et de plaisir avec une politique favorisant le mode multi-joueurs et l'accès facile à l'ensemble de la population. Cette compagnie japonaise a donc permis de rendre ce secteur l'un des plus lucratifs de la dernière décennie.
À partir d'une synthèse d'informations et de l'analyse de celle-ci, un portrait détaillé de la compagnie sera divisé en maintes parties : la présentation de l'entreprise, les aspects reliés à la main d'œuvre humaine, les constats structurels du groupe, la gestion et l'implication et l'environnement autant externe qu'interne.
[...] Wikipédia. Satoru Iwata, [En ligne] http://fr.wikipedia.org/wiki/Satoru_Iwata (Page consultée le 1er novembre 2007). Wikipédia. Nintendo, [En ligne] http://fr.wikipedia.org/wiki/Satoru_Iwata (Page consultée le 1er novembre 2007). Tous les chiffres sont pris sur inpact virtuel. Nintendo au Top de la bourse au Japon, [En ligne] http://www.inpactvirtuel.com/actu/news/20378-Nintendo-Bourse- Plafond.htm(Page consultée le 1er novembre 2007). [...]
[...] Intelligent Systems (quatre-vingt-dix employés) est une branche de développement de Nintendo localisée à Kyoto. Cependant, elle est indépendante malgré son annexion. Retro Studios comprend cinquante employés et plus et est responsable de la série acclamée de Metroid. Nintendo a aussi offert de l'aide financière à des compagnies totalement indépendantes de celle-ci afin de s'assurer que ces dernières développeront des opus sur leur console. On compte parmi celles-ci Activision, Bandai, Capcom, Electronic Arts, Factor Gearbox, Koei, Konami, Kuju Entertainment Ltd., Majesco, n-Space Inc., Namco, Sega, Silicon Knights, Square Enix, THQ, Treasure, Ubisoft et Zoonami. [...]
[...] Comme toutes autres sociétés par actions, Nintendo émet deux sortes d'action : les actions ordinaires et les actions privilégiées. La différence entre les deux est que les actions ordinaires donnent droit à chaque actionnaire de participer au profit, d'assister et de voter aux assemblées générales et d'être admissible au poste d'administrateur. Or, les actions privilégiées ne donnent droit qu'au profit garanti dans l'entreprise. La société par actions (lui donnant le statut d'une personne au terme moral) lui confère une durée indéterminée. [...]
[...] Ce qui est remarquable est la longueur des mandats des propriétaires. En effet, malgré la longévité de l'entreprise on est actuellement à la quatrième génération des propriétaires. En plus, la direction de l'entreprise à été pendant les deux premières générations et presque la moitié de son règne de descendance familiale ce qui rare dans les entreprises de cette ampleur. Cependant, la différence notable entre ces gestionnaires est le fait que l'actuel président est le seul possédant un conseil exécutif de six membres et de plus, il a été élu comme étant l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise du monde par le Barron's Magazine[1]. [...]
[...] L'employé demande souvent un soutien financier pour concrétiser leur créativité. La créativité est le moteur de cette entreprise avec comme fonction première de fournir un divertissement unique et de qualité à l'ensemble de la population mondiale. Les concepteurs de divertissement électronique sont pour la plupart des artistes en quête d'épanouissement. Leurs motivations consistent à être autonomes dans leur création. Ils sont respectueux de la hiérarchie et enclin à suivre la philosophie de l'entreprise. Ils veulent seulement être soutenus dans leurs projets et atteindre un vaste public. [...]
Référence bibliographique
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