Leadership de Sony, secteur des jeux vidéo, 2007, PC, consoles, Nintendo, Microsoft, étude de marché des jeux vidéo, consoles de salon, jeux en ligne, CD-ROM, simulation, informatique, audiovisuel, logiciels, composants électroniques
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon.
À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes.
On compte 3 grands dans ce secteur : Nintendo, Microsoft et Sony qui constituent le véritable moteur du marché des jeux vidéo.
[...] Partenariats Les éditeurs et les fournisseurs de composants électroniques, sont des acteurs majeurs dans l'industrie des jeux vidéo. Assurer de bonnes relations avec eux c'est bien, imposer l'exclusivité c'est encore mieux. Sony qui bénéficie déjà d'une certaine notoriété, arrive à convaincre ses partenaires de la soutenir de lui accorder l'exclusivité. Période 2004-20 ? La chute des vente de Sony et la preuve de la réussite de la stratégie de Microsoft, mais pas seulement, c'est aussi la preuve que Sony n'a pas su faire face à la concurrence. [...]
[...] Le Leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo (2007) I périmètre de l'activité L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes. On compte 3 grands dans ce secteur : Nintendo, Microsoft et Sony qui constituent le véritable moteur du marché des jeux vidéo. [...]
[...] Son image très négative à son arrivée, dû à sa position monopolistique dans les systèmes d'exploitation, est gommée ou du moins écartée. La stratégie de diversification de Microsoft dans les jeux vidéo est un succès. Il a pu voir que sa mauvaise image n'est pas très grave qu'il à réussi à devenir le challenger de Sony. Le fait de sortir sa nouvelle console avant celle de Sony, de miser sur les jeux en ligne, et d'appliquer ses compétences dans la communication devrait certainement lui permettre de diversifier ses revenues futures. [...]
[...] Les ressources physiques de Sony sont ses bâtiments, usines, matériel, son système de distribution Les ressources intangibles Les ressources humaines composées des salariés de l'entreprise avec leurs savoir faire et expériences, ainsi que les éditeurs indépendants avec qui Sony à une relation rapprochée et lui permet d'avoir des jeux attractifs et variés. La réputation de la marque, son image dans tous ses domaines d'activité. L'expérience réussit dans le domaine de la technologie et du jeu vidéo. Les résultats de recherche et développement. Sony possède une compétence qui lui est propre, à savoir un savoir faire technologique très approfondit. Cette capacité est valorisable, rare, inimitable, non substituable et non transférable. Cela lui permet d'utiliser ses ressources productives mieux que ses concurrents et lui permet d'avoir une position de leader. [...]
[...] Il a eu une attitude de suiveur pour sa console Xbox et elle ne sera jamais rentable. Microsoft mise énormément sur les jeux en réseaux. Il y voit un eldorado futur. Sony a une expérience jeune mais indéniable des consoles de jeux. Il impose le prix à Microsoft. Avec la PS2 Sony mise sur toutes ses activités annexe pour en assurer le succès qui en fait le pilier majeur de son économie. Mais Sony n'a jamais voulu miser sur les jeux en réseau laissant le terrain libre à Microsoft. [...]
Référence bibliographique
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