Stratégie, entreprise Sony, secteur des jeux vidéo, ventes de consoles, créateurs de jeux, marketing des jeux, Big Blue, IBM, PS3, Microsoft, Xbox2, Nintendo, GameCube, marché mondial du jeu vidéo
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards d'euros. Soit une augmentation de 42% par rapport à l'année 2006.
Il existe 3 types d'acteurs majeurs dans le secteur du jeu vidéo :
D'une part les studios de développement à savoir les créateurs de jeux. Il s'agit souvent de petites entreprises qui s'occupent de la conception des jeux et de la réalisation de maquettes.
Par la suite il y a les éditeurs qui sont des producteurs. C'est eux qui se chargent du financement, de la fabrication et du marketing des jeux. Contrairement aux studios de développement, les éditeurs sont souvent de grandes structures représentées dans différents pays.
[...] (Un jeu pour la lutte contre le cancer ou encore un jeu qui explique comment fonctionne une entreprise). Les acteurs présents sur le marché des jeux vidéos cherchent avant tout à modifier la position du consommateur en le faisant participer. Le statut du consommateur change étant donné qu'il passe de récepteur à acteur. Les perspectives à 12 mois sont très simples pour les acteurs présents sur l'industrie des jeux vidéo. Tout d'abord, Nintendo, Sony et Microsoft souhaitent continuer de vendre leurs consoles qui sont respectivement la WII, la Playstation 3 et la Xbox. [...]
[...] Une stratégie d'impartition : L'impartition peut se définir comme une politique de coopération entre plusieurs partenaires disposant de potentiels complémentaires et désireux de concrétiser une synergie latente, réalisée sous forme de mise en commun de leurs compétences propres.[2] - Avantages : synergie économique, technique, commerciale, financière, flexibilité, moindre complexité organisationnelle, facilite les opérations à l'international. - Inconvénients : dépendance économique, vol d'informations. Exemple 2 : Dans notre exemple nous prendrons Microsoft comme fabricant de consoles vidéo. Il serait bon pour Microsoft de développer une entente avec ses différents sous-traitants afin de développer une certaine synergie qui les empêcherait de perdre du temps et par conséquent de l'argent. Nous avons pensé à une stratégie d'impartition, qui met en accord tous les acteurs de l'entente. Question 4 A. [...]
[...] Et enfin les fabricants eux-mêmes qui eux s'occupent de l'exploitation des jeux vidéos. Les trois leadeurs aujourd'hui sont Sony (Japon), Nintendo (Japon) et Microsoft (États-Unis). Sur ce marché très concurrentiel, Nintendo a su tirer son épingle du jeu et est donc devenu Nº1. Il ne faut pas oublier à cette liste d'acteur les fabricants de composants électroniques indispensables à la fabrication et au fonctionnement des jeux. Big Blue d'IBM se retrouve leader en équipant les consoles de Sony de Microsoft (Xbox2) et Nintendo (GameCube). [...]
[...] Notre cœur de cible pour la Nintendo DS sera axé dans un premier temps sur les 13 à 24 ans. La console sera entièrement compatible avec les 550 jeux GameBoy Advance Comme à son habitude, Nintendo avait ciblé à l'origine les jeunes avec des jeux ludiques et divertissants, mais au fil du temps, la cible de la Nintendo DS s'est vue modifier par l'apparition de nouveaux jeux plus évolués, qui sont presque des logiciels comme l'entrainement cérébral du docteur Kawashima. [...]
[...] Le prix bien plus abordable, et surtout une innovation ingénieuse intégrant le joueur physiquement au jeu. [...]
Référence bibliographique
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