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Depuis ces dix dernières années, le secteur des jeux mobiles, dans lequel s'inscrit l'entreprise Rovio, a connu une réelle croissance notamment grâce à l'apparition des smartphones qui permettent une meilleure adaptation des jeux mobiles.
C'est en 2007, avec la sortie de l'iPhone que le smartphone se généralise et connaît un succès commercial planétaire.
Deux facteurs accentuent un meilleur réalisme et un meilleur accès aux jeux : l'écran tactile étant toujours plus grand offre une meilleure pixellisation et le système d'exploitation donnant accès à une panoplie d'applications, qui pour la plupart, sont gratuitement téléchargeables sur des plateformes en ligne telles que l'App Store ou Google Play.
[...] Maîtrise des opportunités du marché Elle est importante. Ce facteur peut se confondre avec la capacité à trouver de bons partenaires, explicitée ci-‐dessus. Une entreprise doit savoir saisir les opportunités au bon moment, que cela soit la sortie d'une nouvelle technologie, l'émergence d'un nouveau segment de clients ou encore un contrat avec un partenaire. Ce facteur clé est donc lié à celui qui suit. Maîtrise du facteur temps. Liée à la maîtrise des opportunités du marché, cela est primordial dans le développement. [...]
[...] Rovio fût parrainé dans la création de jeu grâce au concours de développement. Le père de Mikael Hed investit ensuite 1 million dans l'entreprise à ses débuts, puis les bénéfices devinrent assez conséquents pour lui permettre de se développer. Capacité d'adaptation aux nouvelles technologies La croissance actuelle des nouvelles technologies offre certaines opportunités mais impose aux entreprises des compétences renouvelées dans cette ère. La maîtrise des technologies mobiles ainsi que des médias sociaux est cruciale dans le domaine des jeux mobiles. [...]
[...] Analyse SWOT : complément de l'exercice 2 Facteurs Positifs Facteurs Négatifs Weakness = Faiblesses : Strength = Forces : Capacité d'adaptation expérience. Facteurs Internes Portée mondiale grâce aux médias sociaux. Bonne relation-‐client (Notamment grâce à leur politique d'écoute des utilisateurs de leur application. Chaque remarque est prise en compte.) Opportunity = Opportunités : Facteurs Externes Les médias sociaux et applications nécessitent un accès à internet. Ce qui exclut donc en tant que clients les gens n'y ayant pas accès. et Risque que leur unique jeu soit plus connu que l'entreprise elle-‐même. [...]
[...] Services : Gestion du marketing, de la communication et des finances. Partenaires : Ils utilisent l'image de Rovio et intègrent les produits phares de la marque dans leurs gammes. Ces produits sont adaptés selon les partenaires : Kraft : nourriture [snack à l'effigie d'Angry Birds] Samsung : technologie Coca-‐Cola : boissons Rovio s'octroie entre et 20% de marges sur les revenus des ventes de ces produits. Distributeurs : Ils sont en charge de mettre sur le marché tous les produits dérivés et les jeux mobiles de Rovio. [...]
[...] Ce schéma illustre la filière de Rovio qui permet la création de l'offre : Boutiques en nom propre ROVIO Intermédiaires Partenaires Distributeurs CLIENTS Depuis 2010 et son indépendance de Chillingo [éditeur], Rovio est au cœur de ce processus. L'entreprise finlandaise reste le développeur et le créateur de ses jeux et gère la marque. Cependant au fil des années elle a réussi à se créer un réseau global. Boutiques en nom propre : Ce sont des magasins Rovio qui vendent directement les produits de la marque qui ont été créés et produits par les intermédiaires. Intermédiaires : Ils jouent un rôle en amont et sont inconnus du grand public. [...]
Référence bibliographique
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