Ubisoft, distribution de jeux vidéo, stratégie d'indépendance, développement de marques, stratégie d'innovation, expansion internationale, stratégie d'internationalisation, stratégie de diversification, stratégie de qualité
-Début des années 80 :
Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International.
La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement.
-1986, Paris :
Création d'Ubisoft Entertainment SA.
L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement par Guillemot International. C'est Yves Guillemot qui est à la tête d'Ubisoft.
Par la suite, l'entreprise ne va plus seulement distribuer des jeux de fournisseurs, mais va passer à la conception.
-1989 : Prémices de la stratégie d'indépendance, de développement de marques, d'innovation
Mise sur le marché d' « Iron Lord », premier jeu conçu par des jeunes diplômés en art et iconographie recrutés par les frères Guillemot.
S'ensuivent les premiers succès et les premiers partenariats avec les plus grandes sociétés d'édition américaines et européennes : Elite, Electronic Arts, Sierra, LucasArts, Novalogic…
[...] En 2004, Renaud Donnedieu de Vabres, ministre de la culture et de la communication annonçait la mise en place d'un crédit d'impôt dans le jeu vidéo afin d'aider la filière française. Mais n'ayant pas obtenu l'accord officiel de Bruxelles, rien n'est décidé. Il serait maintenant question d'affecter cette aide pour les jeux à dimension culturelle, sachant qu'actuellement aucune appréciation du degré culturel d'un jeu n'existe. Ce revirement de situation pourrait porter préjudice à l'entreprise française. Faire face aux autres pays plus compétitifs sur ce plan serait vite impossible et la société pourrait se voir obligée de procéder à des licenciements. [...]
[...] Celui-ci s'est d'ailleurs introduit par une opération jugée hostile dans le capital d'Ubisoft depuis décembre 2004, en rachetant près de 20% du capital de la société. Cela fait de lui le premier actionnaire d'Ubisoft, la famille Guillemot ne détenant que 17% du capital. Il serait question du rachat d'Ubisoft par Electronic Arts, mais le Français n'est pas prêt à céder son entreprise. On sait également qu'Electronic Arts ne dispose pas d'une situation financière saine. Son endettement représente près de 70% de ses capitaux propres. Acquérir une entreprise ayant une bonne santé financière serait un gain énorme pour l'Américain. [...]
[...] Les acquisitions de sociétés, de marques, l'implantation à l'échelle mondiale sont des décisions ayant toujours porté leurs fruits pour l'entreprise française. Audit interne La situation financière d'Ubisoft a toujours présenté des résultats croissants. Les objectifs sont constamment révisés à la hausse. Le chiffre d'affaires, le résultat d'exploitation et le résultat net sont en constante augmentation. De plus, l'endettement diminue. L'entreprise peut se permettre d'investir dans de nouvelles marques ou dans la recherche et développement sans que cela affecte son résultat. Le cours de son action ne cesse de grimper. [...]
[...] Il a particulièrement augmenté le nombre d'études en ligne. Ce système permet une approche rapide et simple du consommateur. Ces études sont réalisées régulièrement pour optimiser leur résultat et être en adéquation avec les tendances. Enfin, leur pratique commerciale en magasin facilite la visibilité de leurs produits. Le recours à la publicité sur le lieu de vente, les opérations de mise en avant multi-produits, les animations en magasin augmentent l'impact de la communication. Concurrence Le marché du jeu vidéo est un milieu très concurrentiel. [...]
[...] Ubisoft est présent en Chine et en Corée mais souhaite réaliser de meilleurs résultats encore. Cible La clientèle de ce type de produit est très diversifiée. Aux débuts des jeux vidéo, les enfants et les adolescents à dominance masculine constituaient la grande majorité des clients. Aujourd'hui, le marché s'est ouvert à de nouvelles cibles. Ainsi, la population féminine est de plus en plus séduite par les jeux vidéo. Leur demande est différente de celle des garçons, ce qui occasionne des opportunités pour les créateurs. [...]
Référence bibliographique
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