Marché des consoles et des jeux vidéo, segmentation du marché, stratégies des constructeurs, consoles de nouvelle génération, marché vidéo ludique, complexification des contenus, modes de production, modes de distribution, Nintendo, rentabilité
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour parcourir la planète via Internet ou les téléphones portables. Qu'il inquiète ou fascine, il est en train de bouleverser les frontières entre le réel et l'imaginaire
L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaires dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède l'avantage de pouvoir être joué partout où les consommateurs le souhaitent: dans le salon, grâce à sa console, au bureau sur son PC, et même dans la rue, via son téléphone portable.
Le marché vidéoludique peut être segmenté en plusieurs branches, en fonction des supports (arcade, Internet, ordinateurs individuels, téléphones portables, consoles de salon). Le marché des consoles de salon est désormais un marché de masse, il met aux prises trois grands constructeurs de machines, Sony, Nintendo et Microsoft. Face à ces entreprises qui définissent les standards techniques, les développeurs et éditeurs sont dans une position de relative faiblesse.
La complexification des contenus et du processus de production induit une augmentation considérable des coûts de développement et des risques induits. L'époque où certaines entreprises de production des jeux prenaient en charge toutes les activités nécessaires à la création et même la distribution d'un produit en passant par le marketing est révolue. Le domaine du jeu vidéo se sectorise et ses modes de production et de distribution se diversifient.
Bien sûr, la guerre fait rage entre les trois fabricants de consoles qui ont recours à de nombreuses stratégies pour enfoncer leurs adversaires, dont les alliances avec d'autres fabricants ou des licences d'exclusivité avec les éditeurs de jeux. Certains, comme Nintendo, vont jusqu'à outrepasser les lois de la concurrence en passant des accords illégaux avec ses distributeurs.
Dans ce dossier, nous présenterons d'abord le marché des consoles et des jeux vidéo, puis nous exposerons la guerre qui fait rage entre les constructeurs de console et enfin nous montrerons les points les plus importants concernant Nintendo.
[...] Cette hausse des coûts de production se répercute sur les prix de vente non seulement des consoles mais aussi des jeux qui pourraient bientôt passer de 60 à 80 euros. Donc les éditeurs et les constructeurs doivent vendre plus, or la croissance de la demande ne suit pas l'évolution des prix. - La banalisation de la technologie : une grande diversité de produits sophistiqués est abordable sur le marché. Pour appâter le client, il faut se différencier. C'st la course au blockbuster, seul moyen de se faire un nom dans le milieu. [...]
[...] L'époque où certaines entreprises de production des jeux prenaient en charge toutes les activités nécessaires à la création et même la distribution d'un produit en passant par le marketing est révolue. Le domaine du jeu vidéo se sectorise et ses modes de production et de distribution se diversifient. Bien sûr, la guerre fait rage entre les trois fabricants de consoles qui ont recours à de nombreuses stratégies pour enfoncer leurs adversaires, dont les alliances avec d'autres fabricants ou des licences d'exclusivité avec les éditeurs de jeux. Certains, comme Nintendo, vont jusqu'à outrepasser les lois de la concurrence en passant des accords illégaux avec ses distributeurs. [...]
[...] Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres TABLE DES INDEX TABLE DES INDEX 2 I. Introduction 3 II. Le marché des consoles et des jeux vidéo : présentation et évolution Un poids économique mondial 4 a. Un marché qui se porte bien 4 b. Segmentation du marché Une rentabilité qui régresse 4 III. La guerre des consoles Naissance et déclins des constructeurs Évolution des parts de marché Stratégies des constructeurs 6 - Exemple de la bataille des consoles de nouvelle génération (Next Gen) 6 IV. [...]
[...] Résultat, suite au procès, son chiffre d'affaires de 2003-2004 a subi une diminution de 50% par rapport à l'année fiscale 2002-2003. Les ventes de consoles n'arrivent pas à atteindre le seuil estimé malgré les baisses consécutives des prix. Les prévisions sont plutôt pessimistes pour les années à venir. En effet, Nintendo devrait conserver seulement 10% des parts de marché des consoles offrant la voie libre aux deux géants, Sony et Microsoft qui devraient se livrer bataille pou un monopole incertain. Pas question pour Nintendo de se faire éjecter du marché des consoles car cela serait se faire éjecter tout court. [...]
[...] En réponse à cela, Nintendo sort fin 2004 la DS (Dual Screen) qui innove en matière de jouabilité pour procurer des nouvelles expériences à ses clients Stratégies des constructeurs - Exemple de la bataille des consoles de nouvelle génération (Next Gen) Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire. A terme, la différence se fera notamment par la mise en avant du joueur et la qualité des jeux, plus que sur la console elle- même. Pour gagner cette guerre, les constructeurs ont recours à diverses stratégies, parfois propres à leur image, comme pour Nintendo. Publicité, dates de sortie et effets d'annonce : Sortie fin 2005, la Xbox360, dernière console de Microsoft, dame le pion à la Playstation 3 de Sony, attendue seulement au printemps 2006. [...]
Référence bibliographique
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