Jeu de société, jeu vidéo, numérique, jeu hybride, jeu de rôle, Monopoly, BBA Bachelor in Business Administration International, The Big Bang Theory, Street Fighter The Miniatures Game, Civilization, Dark Souls, Hearthstone, arène de bataille en ligne multijoueur ou MOBA, MOBA Multiplayer Online Battle Arena, Heroes of the Storm, Blizzard Entertainment, jeu de l'oie, Mille Bornes, Scrabble, Donjons et Dragons, Risk, The Mansion of Happiness, escape game, jeu de plateau, Asmodee, Toys R Us, Kickstarter, jeu de cartes, culture geek
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La jonction de ces deux éléments est indispensable dans la mesure où le jeu est ici perçu comme certes, un outil d'amusement, mais également comme un outil d'apprentissage des règles de vie en société, mais aussi de gestion de la frustration consubstantielle à la vie en société et à l'imposition de limites à notre volonté ou désirs subjectifs. Les jeux jouent donc une fonction sociale, mais également économique, qu'il appartient ici d'analyser dans le cadre de la révolution majeure que constitue l'émergence d'outils numériques et de leur consommation en masse, particulièrement par les plus jeunes générations. L'acceptation la plus évidente de cette évolution se matérialise dans la croissance exponentielle du marché du jeu vidéo dont les contours, souvent mal définis, dissimulent notamment une part de l'évolution des jeux de société.
[...] Source : Euromonitor International Du côté des entreprises, les leaders du marché ne sont pas tout à fait les mêmes qu'en France. Hasbro Inc est l'entreprise qui cumule le plus de part de marché, et de loin (37,3 C'est d'ailleurs ce géant américain qui possède beaucoup de jeux connus de tous. On peut citer le Monopoly, le Cluedo, la bataille navale, Scrabble, Puissance 4 ou encore Jenga. Hasbro s'appuie beaucoup sur des licences telles que Star Wars, Marvel et Disney pour grossir ses ventes. C'est ensuite Mattel qui suit au classement avec 8,4 Fantasy Flight Games Inc. [...]
[...] La fusion du jeu vidéo et du jeu de société Le milieu des jeux de société a été et reste l'un des facteurs majeurs d'inspiration du secteur du jeu vidéo. Ainsi, les premiers jeux de rôles ou RPG ont-ils été largement inspirés voire copiés des jeux de rôle papier et visait à en répliquer les mécaniques et à remplacer le maître du jeu par une machine dont la probabilité d'erreur était moindre. Cet élément est particulièrement clair si l'on reprend la liste des jeux considérés comme des best-sellers est une dimension qu'il convient de prendre en compte à l'heure de juger des effets de l'émergence du numérique sur le jeu de société. [...]
[...] En 2016 il ne représente encore pas moins de 3,8 % des ventes de jeux sur le marché américain, ce qui lui donne la 2[ème] place % pour la France, 4[ème] place). Ce jeu lancé pendant la crise économique des années 1930 s'inscrit comme le pilier des jeux qui touchent au thème économique. De nombreux dérivés arriveront ensuite sur le marché, comme la Bonne Paie par exemple. 1950 signe l'arrivée du Scrabble sur le marché américain. Il est mondialement connu lui aussi. Les données de 2016 nous le prouvent une fois de plus. En effet il représente 2,4 % des ventes en 2016 outre-Atlantique et 1,7 % sur le marché français. [...]
[...] Cependant, et en l'absence d'une méthodologie de sondage irréprochable, le présent mémoire visera plus à établir des pistes des évolutions futures possibles qu'à affirmer avec certitude les évolutions futures que prendra l'inclusion progressive et, dans une certaine mesure inévitable, du numérique dans la pratique du jeu de société. Parallèlement, une autre limite de ce mémoire doit être prise en compte, notamment en raison de l'immense variété de la production culturelle en matière de jeu et de jeux de société. Dans ce cadre, et bien que le cadre temporel soit réduit, il semble impossible de brosser un tableau complet et sans vicissitudes de l'intégralité de la production humaine en la matière. [...]
[...] En dehors du divertissement qu'il apportait, il avait très souvent une connotation militaire ou bien religieuse. De nombreux récits racontent par exemple des parties jouées contre des dieux. C'est le cas, dans la mythologie égyptienne, de Thot qui s'en va défier le dieu du soleil Rê pour aider son amante à accoucher. Ces 2 personnages s'affrontent alors durant une partie de jeu des tables . À cette époque certains jeux étaient joués par tous, alors que d'autres étaient réservés à l'élite. [...]
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