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L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt ans (et même plus tôt, puisqu'en Corée du Sud, les premières compétitions professionnelles de jeux vidéo apparaissent dès les années 90), mais il explose véritablement depuis le milieu des années 2010 dans trois régions du monde : en Amérique du Nord, en Europe et en Extrême-Orient.
Parmi les définitions du e-sport répertoriées dans la littérature (cf. l'étude de Reynald , 2018 pour un survey) , nous pouvons nous référer à deux d'entre elles ; celle d'Hamilton, Kerne et Robbins (2012 ), à savoir « la pratique et le spectating de jeux vidéo à haut niveau » ou bien celle d'Hamari et Sjöblom (2017 ) : « une forme de sport où les aspects principaux du sport sont facilités par des systèmes électroniques ; les participations des joueurs ainsi que les résultats étant gérés par des interfaces non humaines ».
Les évènements et les tournois de l'e-sport génèrent en effet des affluences dans des arènes, et des audiences digitales, par le biais du streaming ou encore des rediffusions télévisées, qui ne cessent de croître.
La notoriété de ces compétitions pratiquées sur des jeux vidéo et populaires auprès du grand public a permis de faire émerger des joueurs et des équipes professionnelles qui ont attiré des sponsors, des partenaires économiques et par conséquent ont fait naître, toute une économie, une industrie derrière cette discipline.
[...] ) entrent sur ce marché qui s'industrialise de plus en plus. Du côté français, à cette même période des années 90, deux éditeurs sont en compétition Ubisoft et Infogrames (ce dernier rachètera en 2000, Atari à Hasbro pour 100 millions de dollars). Toutefois, les médias TV français ont longtemps ignoré (et cela persiste encore) le secteur des jeux vidéo, excepté le géant des médias français Vivendi. Ce dernier, dirigé entre 1995 et 2000 par Jean-Marie Messier, croyait déjà (mais peut-être trop tôt) dans la convergence des médias. [...]
[...] En outre, l'e-sport et le sport se sont rapprochés. En effet, les jeunes générations sont de moins en moins attirés par les sports traditionnels et risquent de ne plus se déplacer dans les stades, d'où l'intérêt des clubs professionnels conquérir puis fidéliser ce public jeune, en se déployant dans l'e-sport, diversifiant ainsi leurs activités. L'e-sport présente en effet de nombreuses similarités avec le modèle économique des sports traditionnels. Nous avons montré dans ce mémoire que les sponsors représentent un pilier fondamental du développement de l'industrie du e-sport. [...]
[...] En effet, en 2009, il sort le célèbre jeu League of Legends qui rend populaire le mode MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) qui repose sur un business model de free-to-play. Des championnats du monde ont lieu chaque année avant la naissance en 2013 de la League Championship Series aux Etats-Unis et en Europe (c'est-à-dire un championnat qui voit des équipes s'affronter chaque semaine) qui révolutionne l'e-sport. Riot Games joue donc un rôle majeur dans le décollage puis la professionnalisation de l'e-sport puisque cela s'accompagne dans le même temps du développement du streaming, via la plateforme Twicht qui diffuse chaque semaine la compétition. [...]
[...] Si l'on regarde à présent la pratique d'une activité sportive régulière pour les joueurs de jeux vidéo, elle est de contre pour les internautes qui ont plus de dix ans. Là encore, ce résultat contredit le cliché selon lequel joueur aux jeux vidéo se fait au détriment d'une activité physique Les syndicats et les associations de l'e-sport Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) naît en 1995. Il est le fruit d'une initiative des acteurs, des professionnels du secteur des jeux vidéo (fabricants de consoles, éditeurs de jeux, équipementiers . [...]
[...] D'autres ligues apparaissent dans le même temps (SELL) : la Major League Gaming aux Etats-Unis, l'Electronic Sports League (ESL) en Europe ou bien l'ESports World Convention (ESWC) À cette époque, les jeux mondialement connus dans l'E-sport sont des FPS (First-Person Shooters), tels que Warcraft, StarCraft, provenant de l'éditeur Blizzard ou bien encore Counter-Strike. Les compétitions se déroulent en réseau local (LAN). En Corée du Sud, c'est le jeu de stratégie en temps réel, StarCraft : Broodwar, qui est le plus populaire et qui se pratique notamment dans des cybercafés. Les premières chaînes de télévision, spécialisées sur les jeux vidéo, sont créées. [...]
Référence bibliographique
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