Réalité virtuelle, VR Virtual Reality, menaces, opportunités, monde réel, virtuel, macro-environnement, politique, économique, sociologique, technologique, écologique, légal, forces de porter, client, entrant, substitution, succès, problématique
La VR en est à ses prémices et avance petit à petit sur le marché actuel. Il n'existe pas encore « le casque parfait », autonome capable d'être utilisé plus de 3 h (sachant que son temps de charge est équivalent à 2 h). Il est possible d'utiliser un fil, mais cela perd de son charme.
Il se peut que certains utilisateurs puissent être sérieusement malades ou pris de vertiges lors de son utilisation. De plus, ce dispositif est déconseillé pour les enfants de moins de 13 ans qui pourraient confondre le monde réel avec le monde virtuel.
[...] L'entrepreneur devra proposer des contenus capables d'intéresser les clients L'entrepreneur devra collaborer avec des acteurs extérieurs afin de développer un service fiable capable de répondre aux attentes de ses clients L'entrepreneur va devoir créer un site et une équipe de collaborateurs capables de répondre aux interrogations des clients. Investir dans les outils nécessaires et établir un suivi informatique des clients. L'entrepreneur devra connaitre parfaitement l'utilisation des services et les procédures de sécurité afin de pouvoir guider le client. Problématique La VR étant à ses prémices et avançant petit à petit sur le marché actuel. [...]
[...] - La VR peut rendre sérieusement malade et se traduire par des nausées ou des troubles mentaux - les porteurs de lunettes qui peuvent être gênés par le casque. - Le casque VR n'est pas recommandé pour les enfants de moins de 13 ans Technologique - Le réseau devra être 5G [HYPERLINK: https://www.la-croix.com/Economie/France/Deux-tiers-population-aura-acces-5G-2025-2019-07-17-1201035977] d'ici 2030 - les sessions VR ne durent en moyenne qu'environ 30 minutes et 1h, ce qui est certainement dû aux problèmes de confort et de commodité qui persistent lors de l'utilisation de la réalité virtuelle Écologique - l'essayage virtuel : Ikea, Sephora, Nike - Baisse de la consommation papier grâce à la VR (musée, pub entreprise) - Éviter les déchets grâce au tourisme virtuel - réduction de l'empreinte carbone grâce aux évènements en VR (réunion d'équipe, séminaire et autres) - Sensibilisation sur l'environnement Légal - En France, aucun texte législatif ou réglementaire n'existe pour encadrer la réalité virtuelle Les forces de porter Fournisseurs : MOYEN Le pouvoir de négociation est moyen, car ils sont 15 sur le marché à produire des casques de réalité virtuelle. [...]
[...] Ses produits pourront être utilisés dans le premier cas pour accompagner l'expérience client dans l'univers du jeu et dans le deuxième cas cela serait un complément pour l'utilisation des nouveaux iPhones. Interne Externe Force Faiblesse - Le casque oculus quest 2 est le plus populaire sur le marché - le poids du casque oculus est de 500 grammes - produit destiné au grand public - La plus haute définition d'écran du marché - De nombreux accessoires optionnels - Temps de recharge : environ 2 heures - Nécessite un compte Facebook pour l'utilisation - prix assez élevé (350Euro) - pas assez de jeu en mode multijoueur - Casque Oculus autonome sans fil durant 2 h - 3 h - une fatigue au niveau des yeux et du cerveau Opportunité Menace - Le taux de croissance annuel du marché VR devrait atteindre entre 2020 et 2027 - L'application de réalité virtuelle Oculus a été la plus téléchargée à Noël [HYPERLINK: https://br.atsit.in/fr/?p=156381] sur l'App Store. [...]
[...] Le but de cette opération est de proposer des voyages virtuels aux personnes qui n'ont pas les moyens de voyager. Mais aussi de proposer ce service aux personnes ayant des préjugés sur certains pays et qui souhaiterait en savoir davantage avant de se lancer. [...]
[...] Les principaux sont : HTC - Samsung - Facebook - Sony - Microsoft - Amazon - IBM et Apple. Beaucoup de casques devraient sortir entre 2022 et 2030. Clients : MOYEN Le pouvoir de négociation des clients est moyen, car il existe effectivement plusieurs modèles de casque, mais avec une qualité plus ou moins efficace. Concurrent : FORTE La concurrence est forte, car de grandes entreprises comme citées ci-dessus veulent être le leader de ce marché Nouveau entrant : FORTE La réalité virtuelle étant considérée comme le web 3.0. [...]
Référence bibliographique
Source fiable, format APALecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture