Jeux vidéos, analyse PESTEL, avancées tecnologiques, développement de l'informatique, jeu Spacewar, PlayStation, ordinateur personnel, smartphone, démocratisation des jeux vidéos, réalité augmentée
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de l'Europe avec 18%. Le segment des jeux mobiles est le premier du marché avec un chiffre d'affaires de 92 milliards de dollars, soit près de la moitié des revenus du secteur. Le segment des consoles arrive en seconde position avec 30% de parts du marché. Le nombre de joueurs au niveau mondial est estimé à 3,2 milliards et les jeux vidéo les plus vendus de l'histoire toutes plateformes confondues sont « Minecraft » avec 300 millions d'exemplaires vendus, « Grand Theft Auto V » avec 185 millions et « Tetris » avec 100 millions de ventes.
[...] Les entreprises collaborent souvent avec ces influenceurs pour promouvoir leurs jeux. La culture du jeu en ligne avec les compétitions officielles eSports, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG) ou la Cyberathlete Professional League (CPL) a contribué à l'essor des jeux vidéo en tant que forme de divertissement social et compétitif. Les questions liées à la diversité, à l'équité et à la représentation dans les jeux vidéo sont devenues des enjeux sociaux importants. Les jeux vidéo sont de plus en plus scrutés pour leur traitement des personnages, de la diversité et de l'inclusion. [...]
[...] De plus, un décret en date du 23 avril 1996 impose que l'emballage et les notices doivent comporter une mise en garde sur le contenu et l'utilisation du jeu en question. La collecte et l'utilisation des données des joueurs sont encadrées par le règlement général de protection des données (RGPD) sur tout le territoire de l'Union européenne depuis le 18 mai 2018 et par la Commission nationale de l'informatique et des libertés (CNIL) en France. Le non-respect de ces règles peut entraîner des sanctions et de lourdes amendes. Le jeu vidéo étant une œuvre de l'esprit, il est donc également encadré par le droit d'auteur et la propriété intellectuelle. [...]
[...] Technologique Les nouvelles technologies vont continuer à transformer les jeux vidéo. Au niveau graphique, la distinction entre le réel et le virtuel est parfois déjà difficile à faire. Les intelligences artificielles vont permettre de moderniser les vieux jeux vidéo et les rendre plus beaux avec la technique de l'upscalling. Ces IA vont également renforcer les réactions des personnages avec qui les joueurs interagissent et auront aussi la possibilité de créer des jeux de A à Z avec la technique de la génération procédurale. [...]
[...] Selon certaines études, le secteur du jeu vidéo émettrait 37 millions de tonnes de CO2. Le stockage de données avec la montée en masse du cloud gaming consomme également beaucoup d'eau et contribue donc à l'augmentation des émissions de gaz à effet de serre. Les matières premières utilisées pour concevoir les jeux, ordinateurs et consoles posent également un problème environnemental. Ces appareils sont difficilement récupérables, car en les recyclant, ils relâchent des substances toxiques tels que le plomb ou le mercure. [...]
[...] Le nombre de joueurs au niveau mondial est estimé à 3,2 milliards et les jeux vidéo les plus vendus de l'histoire toutes plateformes confondues sont « Minecraft » avec 300 millions d'exemplaires vendus, « Grand Theft Auto V » avec 185 millions et « Tetris » avec 100 millions de ventes. Les acteurs du marché sont nombreux, mais les plus importants aujourd'hui sont : Microsoft : le groupe est à l'origine des consoles Xbox et renforce de plus en plus sa présence sur le secteur avec le rachat de Mojang en 2014 et Activision Blizzard en octobre 2023. L'entreprise souhaite maintenant jouer un rôle clé dans le cloud computing grâce au Xbox Game Pass. [...]
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