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Le secteur de l'eSport est en progrès constant depuis plusieurs années, et affiche aujourd'hui des chiffres très prometteurs.
L'eSport peut se pratiquer sur internet, ou en local lors d'une LAN party (LAN : local area network : réseau local en français). Il s'agit pour plusieurs joueurs de s'affronter seul ou en équipe grâce à un jeu vidéo via une console de jeux ou un ordinateur.
[...] L'évolution des supports de diffusion 1. La web radio Au tout début de l'eSport, les moyens techniques ne permettaient pas la diffusion de flux vidéo de manière abordable pour les particuliers et les petites structures. La diffusion de l'information se faisait donc via des web radios, des radios qui émettaient non pas sur les postes AM/FM traditionnels mais via internet Le streaming Avec l'augmentation du débit moyen des connexions, et la démocratisation des moyens de captations et de diffusion des flux vidéo, les parties de jeux vidéo ont pu être partagées sur internet. [...]
[...] Sans pour autant être un eldorado pour toutes les entreprises, l'eSport peut être une opportunité à saisir avec précaution. Le public est averti des techniques marketing employées par les marques pour les séduire. L'approche doit donc être progressive et non agressive. Autrefois hyper spécialisées (informatique et boissons énergétiques), des marques généralistes non endémiques s'introduisent aujourd'hui dans l'eSport (céréales Lion, rasoirs Gillette . [...]
[...] Ces générations représentent un potentiel économique indispensable pour la plupart des marques. Aux États-Unis, selon l'administration, la génération Y (soit les gens nés entre 1981 et 1998) représente la majorité de la population, tandis que la génération Z (naissance après 1995) contribue déjà à hauteur de 44 milliards de dollars à l'économie américaine malgré leur jeune âge. La présence des marques Les partenariats avec les clubs, la présence des logos Les marques sont de plus en plus présentes dans l'eSport, notamment en sponsorisant des équipes d'E-Sport. [...]
[...] Gaming et entreprise : L'eSport est-il un média dans lequel il faut investir ? Genèse Présentation succincte des chiffres du secteur du jeu vidéo 493 millions de dollars de chiffre d'affaires en millions de prévision en millions de dollars de prévision en millions de téléspectateurs en 2017 selon Newzoo1 Le secteur de l'eSport est en progrès constant depuis plusieurs années, et affiche aujourd'hui des chiffres très prometteurs. Définition de l'eSport L'eSport, aussi orthographié e-sport signifie electronic sport. Cela peut se traduire littéralement en français par sport électronique. [...]
[...] Les contenus proposés 1. La rediffusion des compétitions C'est le premier type de contenu auquel on peut penser quand on évoque la diffusion de contenu lié à l'eSport. Outre la rediffusion brute des flux vidéo en direct issue des écrans des joueurs, il faut également produire un contenu agréable à regarder, en montant en direct les flux, en commentant l'action en direct, etc Les émissions thématiques type Canal Esport club, Bein eSport . De nombreux talk-show peuvent être imaginés autour de l'ESport, tel que le Canal eSport Club ou beIN eSports, notamment pour commenter l'actualité du secteur, faire le bilan des dernières compétitions. [...]
Référence bibliographique
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