Marketing expérientiel virtuel, principales tendances de consommation, Nature & Découverte, Abercrombie & Fitch, personnalisation de l'offre, nouveauté, contrôle, hédonisme, baisse des prix, aspect ludique, identité virtuelle, nouveaux marchés, publicité produit, 3D, argument d?achat
Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même d'y entrer, je sais que j'en ressortirai sans avoir passé un instant mémorable. Je sais également que je vais acheter certains produits, de certaines marques, dans une certaine enseigne ; mais que demain j'irai volontiers acheter les mêmes produits, pas forcément de la marque, et pas forcément dans la même enseigne. La raison : je n'ai aucun attachement ni pour ces marques, ni pour ce magasin car je n'y ai vécu aucune expérience, je n'y ai ressenti aucune émotion.
Cette réflexion, rares sont les consommateurs qui se la posent, mais elle soulève un point crucial de la consommation moderne. Aujourd'hui l'abondance est partout, et tout consommateur peut trouver ce qu'il cherche dans des dizaines d'endroits différents. Ce qui va créer la différence de nos jours, c'est l'expérience. Cette même réflexion, les grandes marques l'ont, car elles savent que la clé de la réussite, c'est un client fidèle.
Le marketing expérientiel est devenu l'une des principales tendances de consommation, et les marques qui s'y essayent sont de plus en plus nombreuses. Les magasins Nature & Découverte, Abercrombie & Fitch,... sont des exemples parmi beaucoup d'autres. Il faut aussi le souligner, les individus sont de plus en plus connectés, les technologies de communication deviennent de plus en plus puissantes, et les espaces virtuels se multiplient.
J'ai ainsi pu constater que les marques se ruent de plus en plus sur Internet, et utilisent de nouveaux outils dans le but de se rapprocher du consommateur à travers l'expérience d'achat. Si le succès du marketing expérientiel n'est plus à prouver dans la vraie vie, la question reste entière lorsqu'il se développe dans ces espaces virtuels.
Avant toute chose, il convient de clarifier les termes qui composent ce sujet du « marketing expérientiel virtuel ». Le marketing, comme chacun le sait, est une discipline qui à pour but de mieux vendre un produit ou un service, cela en répondant à un besoin constaté ou stimulé. Aujourd'hui, nous voulons aller plus loin, et faire vivre une expérience à celui dont on espère qu'il achètera le fameux produit ou service. L'expérience est une situation dans laquelle le consommateur va être impliqué et qui va susciter chez lui une émotion.
Dans ce sujet, nous avons également le terme « virtuel », qui nous renvoie à une notion de technologie, mais aussi d'irréalisme. Mais une expérience, pour être un succès, ne doit-elle pas être bien réelle ? Une expérience virtuelle est-elle une fausse expérience ? Ces questions m'ont mené à la problématique suivante :
Le marketing expérientiel est-il efficacement transposable au monde virtuel ? (...)
[...] Les professionnels du marketing cherchent véritablement à s'adapter à l'environnement actuel et à proposer de nouveaux outils au consommateur. Le marketing expérientiel virtuel n'est pas qu'un buzz c'est une évolution logique du marketing vers des horizons nouveaux, précise et réfléchie, qui tente de s'approcher au plus prêt du consommateur et de ses habitudes actuelles. De toute façon, les entreprises n'ont pas pour habitude de dépenser leur argent de façon inutile. A la lumière de cette étude, nous pouvons constater que le processus de consommation est très évolutif. [...]
[...] Les individus, familles, ménages ou entreprises sont aujourd'hui beaucoup plus équipés en matériel sophistiqué. La principale raison de cette démocratisation est avant tout le prix d'accès à ces produits et services qui facilitent notre quotidien. En effet, si l'on remonte 20 ans en arrière, on peut constater que le prix moyen des appareils électroniques comme les téléphones, les télévisions ou encore les ordinateurs a nettement diminué. Aujourd'hui dans les boutiques spécialisées ou bien dans les grandes surfaces, de très nombreuses enseignes commerciales, le plus souvent spécialisées dans le High Tech peuvent par exemple proposer des ordinateurs pour moins de 500 euros. [...]
[...] Bibliographie . Annexes . Introduction Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même d'y entrer, je sais que j'en ressortirai sans avoir passé un instant mémorable. Je sais également que je vais acheter certains produits, de certaines marques, dans une certaine enseigne ; mais que demain j'irai volontiers acheter les mêmes produits, pas forcément de la marque, et pas forcément dans la même enseigne. [...]
[...] Tout d'abord, le consommateur, lorsqu'il achète un produit, aime le toucher, le manipuler entre ses mains. Avoir le produit devant soi mais le consommateur dans un esprit de confiance. Lorsque l'on a quelque chose entre les mains, il est possible d'en identifier tout de suite la qualité, la valeur. Ce qui peut constituer une barrière au développement du marketing expérientiel virtuel, c'est le problème de confiance. Ici, le dicton qui dit je ne crois que ce que je vois est tout à fait en lien avec cet aspect de l'opposition virtuel / réel. [...]
[...] Lors de l'expérience, la réflexion est aussi de mise, mais la marque dois être sûre que le consommateur va comprendre le message) Le contrôle sur l'environnement (c'est la différence entre le jeu vidéo et un film, le joueur doit se sentir en sécurité à travers un pouvoir de contrôle. Dans une expérience, le consommateur doit sentir le contrôle qu'il exerce sur la marque, sur le produit). L'attention de la personne (Pour qu'il y est une expérience, il faut un engagement total du consommateur , celui-ci doit faire un effort qui est perçu comme un plaisir. La technologie du jeu permet de focaliser le joueur sur un élément de la marque) La distorsion du temps (Quand nous vivons une expérience satisfaisante ou que nous jouions, le temps passe vite). [...]
Référence bibliographique
Source fiable, format APALecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture