Réseaux sociaux, marques, tribalisme, sociétés post-modernes, communauté virtuelle, Facebook, Second Life, LEGO CL!CK, Pepsi World, Oasis, marketing relationnel
Les besoins:
Depuis toujours, l'Homme connaît ses besoins primaires. Pour vivre et survivre il a des besoins physiologiques, se nourrir, mais aussi de sécurité, se protéger. Des besoins faciles à identifier puisqu'ils sont la source de chacun.
Mais le 20e siècle met sous le feu des projecteurs de nouveaux besoins, secondaires, apparus au fil des siècles grâce à l'évolution. En 1940, Abraham Maslow schématise la théorie de la motivation, et met en évidence des besoins bien plus implicites, méconnus et
pourtant bien présents. L'appartenance, l'estime, l'accomplissement personnel. Secondaires pendant des années, une évidence aujourd'hui, voilà une étape notoire dans l'évolution humaine.
Les communautés:
Les religions, le travail, la famille, les amis… Des groupes d'individus où les besoins secondaires prennent du sens. La fin du 20e siècle donne place à des changements de modes de fonctionnement, l'évolution a permis des choses et en promet bien d'autres. Le vivre pour mourir devient vivre pour vivre. Et apparaissent les notions de plaisir, détente, activité, passion, etc. Autour de cela se forment des groupes satellisés par un environnement invisible et omniprésent. Cet environnement, c'est celui du marketing.
Internet:
Il y a de ça 20 ans, Internet faisait figure d'outil avant-gardiste, réservé à une élite. Un outil quasi inaccessible dont le fonctionnement et l'intérêt nous échappait encore. Symbole du 21e siècle, Internet deviendra en l'espace de peu de temps, un compagnon fidèle qui rythme aujourd'hui nos journées.
Dans un premier temps, un outil vitrine et curieux, au fil des années, le web a permis à chacun de se divertir, découvrir, animer et même travailler. Si bien qu'il occupe à ce jour une place considérable dans nos vies. Le passage du réel au fictif est donc opéré. Une vie bis qui n'a de limites qu'un écran dont nous sommes tous addict.
Le phénomène du siècle n'a plus de secrets pour nous, et pourtant.
Mixez ces trois éléments.
Qu'obtiendrez-vous ?
[...] Ce dernier met en avant la notion de lien plus que de bien. Chose que les entreprises doivent aujourd'hui prendre en considération si elles souhaitent suivre l'évolution et pénétrer les communautés virtuelles. D'une communication one to many, nous sommes passés à une communication many to many. L'évolution du marketing est telle qu'il ne suffit plus au tribal pour réussir au sein des communautés. La communication au sein de ces groupes est bien plus complexe et plus intense. Il ne s'agit plus d'agir ponctuellement mais d'interagir au quotidien. [...]
[...] Une vie bis qui n'a de limites qu'un écran dont nous sommes tous addict. Le phénomène du siècle n'a plus de secrets pour nous, et pourtant. Mixez ces trois éléments. Qu'obtiendrez-vous ? Franck Blondy Les communautés virtuelles au service des marques 4 INSEEC Bordeaux 2010-‐2011 Sommaire Préambule Introduction Page 3 Page 6 Première partie : À la découverte des sociétés post-modernes Le tribalisme 1. Qu'est ce que le tribalisme 2. Un objectif et non un moyen 3. Quand le lien importe plus que le bien B. [...]
[...] Mais ceci est nouveau pour les entreprises développant des marques, produits ou services et c'est pourquoi jusqu'à présent les vecteurs de liens se trouvaient être la musique, le sport, l'art les consommateurs étant toujours à la recherche de symboles, de représentations, d'idéaux, de liens. Tout cela pour dire qu'aujourd'hui un produit souhaitant répondre au tribalisme sera un produit qui n'individualise pas mais qui, bien mieux, transmet à la fois individuellement mais aussi au groupe dans son ensemble. Toucher deux fois différemment. Ceci amenant le produit à être valorisé et même icôné. Pour résumer, selon B. [...]
[...] Pourquoi Twitter serait une solution pour une marque ? Twitter c'est 105 millions d'utilisateurs en d'entre eux suivent des marques donnent leur avis. On pensera d'abord aux feedbacks que les marques peuvent tirer d'autant d'avis d'utilisateurs. Mais également, le potentiel qu'une telle plate-forme représente dans une démarche de promotion d'événements ou de produits. Le suivi pouvant se faire en instantané. Prenons maintenant Facebook, réseau communautaire d'échange ou les membres se lient sous réserve d'acceptation par l'un d'entre eux. Les services ont bien évolué, du simple échange de messages courts à de réelles conversations via un chat, publication et échange de photos, vidéos, jeux, création d'événements, etc. [...]
[...] La rencontre d'un jeu et d'un réseau social 2. L'économie et Second Life 3. La contre-production des marques 4. Ce qu'il a manqué pour réussir À mon service : LEGO CL!CK À votre service : Pepsi World 1. Sur les traces de Second Life 2. La vraie réponse aux besoins des internautes 3. Créer de l'interaction et donner du sens Au service de la communauté : Oasis 1. Synthèse des cas précédents 2. La juste maitrise et le juste don opéré par Oasis Page 33 Page 33 Page 34 Page 35 Page 35 Page 37 Page 39 Page 39 Page 40 Page 40 Page 42 Page 42 Page 43 Page Conclusion Franck Blondy Les communautés virtuelles au service des marques INSEEC Bordeaux 2010-‐2011 Introduction À l'image d'un consommateur individualiste et solitaire, les années 80-90 font suite à une catégorisation stricte des classes sociales, dictées par des normes rigides. [...]
Référence bibliographique
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