Cas, pratiques, marchés, stratégies, jeux vidéos, France, SWOT, Sony, Nintendo, Microsoft, produit, consommateurs
Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans :
- 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie.
- Les 3 années suivantes : l'entreprise réalise sur le plan des ventes des jeux.
- A partir de la 5ème année, on brade et on prépare l'arrivée des nouvelles consoles.
On justifie le prix par rapport à la technologie. Le taux de génération est plus sophistiqué et plus cher. Les coûts de développement augmentent. Par ailleurs, les jeux vidéo deviennent un support de communication non négligeable (20 millions d'euros en moyenne) (...)
[...] La SNCF propose un pass'entreprise qui permet d'obtenir une réduction sur les voyages et les séjours. La politique des croisiéristes consiste à cibler les familles, les célibataires, etc. Les Agences de location de voiture ont également profité de la déréglementation des transports. Il y a trois catégories : Les brokers, courte durée (Lilas) Classique (Avis, Hertz, ) Low cost La segmentation se fait selon la méthode STP : Segmentation Targeting : examiner l'attractivité des segments Positionning Les critères de segmentation du secteur du tourisme traditionnel s'apparentent au plaisir, à la fête, au désir, au bien être, à la féminité. [...]
[...] La futilité du pdt : les produits que les flâneurs expriment en priorité ce sont les parfums et les bijoux. Produit qui fait appel à tout les sens : les produits de luxe doivent être agréable au toucher, sentir bon, mettre des sens harmonieux. La consommation du luxe devient donc hédoniste et sensuelle. Il est symbole d'inaccessibilité. La stratégie marketing a pour objet de maintenir un niveau créatif très élevé. Une qualité exceptionnelle flattée exclusivement dans des évènements mondains ou à une catégorie de clientèle désigné comme leader d'opinion. [...]
[...] En fonction du marketing stratégique, on se positionne selon la fonction. Il faut faire une analyse du mix en fonction de chaque entreprise. Mix Analyse Produit Marché à maturité Identification au produit Coût de transfert en augmentation Distribution Circuit commun traditionnel Décentralisation Communication Limitation des budgets de communication Communication et marketing viral Prix Situé sur un continuum entre prix élevé (Sony), intermédiaire (Microsoft) et bas (Nintendo). La Wii a décliné plusieurs accessoires de produits en élargissant sont marché o Ventes supplémentaires o Innover o Limiter la copiabilité Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans : 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie. [...]
[...] Le principe de la concurrence indirecte : le TGV, le pales, l'eurostar. La stratégie de produit consiste à utiliser des aéroports secondaires, une seule classe, tarification simplifiée, régime de billets simples, pas de services à bord, vol court courrier, itinéraire simplifié en insistant sur un réseau organisé point à point (pas de correspondance), une flotte homogène et récente. Cout réduit, aucun frais de résiliation, moins cher que les principaux aéroports. Ryannair : boeing : Limité dépendance de l'europe, $ La stratégie concurrentielle de ryannair est de dominer par les coûts, par minimisation elle doit contrôler les coûts de production, de fabrication, conception de marketing ainsi que les couts administratifs et financiers ; cela se traduit par l'usage d'internet pour la réservation des billets, utilisation intensive des avions. [...]
[...] Marché bénéfique en 2006 car les d'intentions d'achat ce sont transformés en 20% de parts de marché. II / Ocean Blue Strategy Stratégie de l'océan bleu par Chau Kim et Renée Manborgne (prix Nobel de Stratégie 2008). Comment innover et créer de nouveaux espaces stratégiques ? Pour générer une croissance rentable, l'entreprise qui se trouve dans un environnement concurrentiel saturé, où les produits se ressemblent de plus en plus et où la guerre des prix fait rage, doit s'affranchir des contraintes de son marché. [...]
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