Forces de Porter Nintendo, produits de substitution, secteur des jeux vidéo, performances financières, nouveaux entrants, investissements, pouvoir de négociation, fournisseurs, Sony, consoles de jeu, Microsoft, recommandations stratégiques
Les jeux vidéo ont pris une place importante dans la vie des consommateurs français. S'ils étaient dédiés tout d'abord aux enfants et aux adolescents, ce n'est clairement plus le cas aujourd'hui, puisqu'une grande partie des joueurs réguliers ont plus de 30 ans. Depuis le début de la crise sanitaire, les joueurs sont plus nombreux et leur nombre a très largement augmenté pendant le premier confinement, qui n'autorisait aucune sortie, et qui favorisait donc ce type de loisirs. En ce début d'année 2021, l'âge moyen des joueurs se situe entre 20 et 35 ans, avec 12 % des joueurs réguliers qui ont plus de 40 ans.
[...] 5 forces de Porter - Nintendo I. Introduction A. Chiffres du groupe Les jeux vidéo ont pris une place importante dans la vie des consommateurs français. S'ils étaient dédiés tout d'abord aux enfants et aux adolescents, ce n'est clairement plus le cas aujourd'hui, puisqu'une grande partie des joueurs réguliers ont plus de 30 ans. Depuis le début de la crise sanitaire, les joueurs sont plus nombreux et leur nombre a très largement augmenté pendant le premier confinement, qui n'autorisait aucune sortie, et qui favorisait donc ce type de loisirs. [...]
[...] II forces de Porter de Nintendo A. Menace des nouveaux entrants Nintendo bénéficie d'une notoriété très importante, ce qui limite très largement le pouvoir des potentiels nouveaux entrants. En effet, il est toujours possible de voir arriver sur le marché d'autres concurrents, mais les investissements sont très élevés et il s'agit aussi de se forger une clientèle sur le long terme pour pouvoir une rentabilité satisfaisante, ce qui n'est pas si simple face à une telle concurrence. Notons de plus que Nintendo et ses concurrents directs auraient une réaction très agressive si jamais un nouvel acteur apparaissait sur le segment. [...]
[...] Nous parlions plus haut des concurrents directs comme Sony ou encore Microsoft. Nous disions que les produits et les jeux proposés ne sont pas du tout les mêmes et que cela impactait le choix des clients, qui restent fidèles à une marque pour la grande majorité d'entre eux. Notons toutefois que les concurrents sont davantage axés sur la puissance et la haute définition, avec des jeux plus près de la réalité. Les concurrents veulent être plus sophistiqués, offrir une autre expérience de jeu avec une meilleure qualité graphique et sonore, pour un public plus adulte. [...]
[...] Il est donc très compliqué de se forger une position dominante sur ce marché. Notons de plus qu'il s'agit d'un segment qui est de plus en plus porté par l'émergence des nouvelles technologies, ce qui rend les conceptions de jeux et de consoles plus compliquées. Le secteur s'adresse aujourd'hui à un groupe de professionnels très aguerris. B. Produits de substitution Les consoles de jeu sont loin d'être des produits indispensables à la vie de tous les jours, ce qui rend le nombre des produits de substitution particulièrement élevé. [...]
[...] Dans le cas de Nintendo, leur pouvoir de négociation reste modéré. En effet, beaucoup de fournisseurs souhaiteraient pouvoir travailler avec un groupe tel que Nintendo, cela diminue d'autant plus le pouvoir des fournisseurs déjà en place. Globalement, le pouvoir de négociation des fournisseurs dépend de leur importance dans la société. Même s'ils sont très importants dans le cas de ce groupe, les fournisseurs et ce type de société tendent à travailler ensemble, en développant un partenariat basé sur la confiance et la satisfaction des clients. [...]
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