Positionnement marketing, Nintendo, Microsoft, jeux vidéos pour PC, Xbox Live, mode multijoueur, marché mondial u jeu vidéo et des consoles de jeu, Wii, DS, identité de marque, cible, expérience de jeu, produits proposés, gamers
Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des consoles de jeu avec la sortie de la Xbox. La console de Microsoft va réussir à prendre des parts de marchés aux géants japonais Sony et Nintendo grâce à de nouveaux atouts (disque dur, système de lecture de musique, mode multijoueur par internet, etc.). La Xbobx 360 lui succède fin 2005, avec un lancement mondial inédit sur ce marché. La console connaitra un certain succès dans le monde entier, à l'exception du Japon où Microsoft n'est toujours pas arrivée à faire décoller sa part de marché. Microsoft est donc un acteur majeur du jeu vidéo, mais un acteur plus jeune que ses rivaux japonais. Ses consoles se démarquent par leur puissance et les fonctionnalités supplémentaires qu'elles offrent, notamment le Xbox Live, mode multijoueur pionnier sur ce marché.
[...] Ses publicités sont plus rythmées, elles produisent un effet choc avec des enchaînements rapides d'extraits vidéo et sonores. Leur but est avant tout d'en mettre plein la vue au client potentiel, en lui vendant une expérience intense plutôt qu'un moment agréable à passer entre amis. En termes de produits proposés : Nintendo a amorcé depuis quelques années un virage vers un nouveau genre de produits, les jeux vidéo utiles La firme japonaise a ainsi conçu et lancé des jeux éducatifs (entrainement cérébral, apprentissage linguistique, etc.), ou pratiques (cuisine, bricolage). [...]
[...] Elle se présente comme une marque souhaitant révolutionner le jeu vidéo en se fondant sur le savoir-faire technique. En termes de cible : Nintendo vise un public plutôt familial, et pas seulement les jeunes de moins de 30 ans. Ainsi, de nombreuses publicités de la marque japonaise mettent en scène des personnalités plutôt âgées (Michèle Laroque ou Line Renaud par exemple). D'autre part, Nintendo cible un public qui joue à plusieurs, souvent en famille, comme en témoignent les publicités pour la DS ou la Wii, dans lesquelles on peut voir des parents ou même des grands-parents jouer avec leurs enfants et petits-enfants. [...]
[...] Nintendo a un positionnement différent. D'un côté, elle mise sur des possibilités techniques innovantes (manette détectant les mouvements sur la Wii, écran tactile et détection du souffle sur la DS). Mais la firme japonaise reste focalisée sur un usage assez classique des consoles de jeu, qui n'offrent que peu de fonctionnalités secondaires. Consoles ludiques, au design épuré, dans un style assez futuriste. Formes et couleurs douces (gris clair, blanc, bleu clair). La marque historique du jeu vidéo. Une marque affective, souvent celle de l'enfance du joueur, incarnée par des héros familiers (Mario). [...]
[...] Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft I. Présentation des marques Nintendo et Microsoft Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des consoles de jeu avec la sortie de la Xbox. La console de Microsoft va réussir à prendre des parts de marchés aux géants japonais Sony et Nintendo grâce à de nouveaux atouts (disque dur, système de lecture de musique, mode multijoueur par internet, etc.). [...]
[...] L'esprit pionnier du jeu vidéo, l'innovation. Volonté de privilégier l'humour, l'aspect ludique. Acheter Nintendo c'est acheter des jeux vidéos intelligents et utiles. C'est acheter une marque mythique, à valeur presque sentimentale. Complicité et services (sport, exercices cérébraux, etc.) tout en restant ludique avant tout. Public familial, jeunes adultes urbains et souvent en mobilité, joueurs occasionnels qui recherchent plus que du jeu vidéo pur. Client jeune, image du gamer jouant très fréquemment, à la recherche de la nouveauté et de la performance maximale. [...]
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