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Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général.
Pour commencer, il est important de noter que Sony dispose d'une grande notoriété, comme nous avons pu le constater lors d'une étude menée par Prodimarque sur la notoriété spontanée dans laquelle le groupe est cité parmi les 10 marques les plus connues de 1998 à 2005.
[...] B - Le besoin, les attentes Le besoin principal d'un joueur de jeux vidéos sur console, est de se divertir et de s'accomplir. Réf pyramide de maslow Mais parmis les joueurs cités précédemment on trouve de nouveaux profils de joueurs avec des attentes bien particulières. Outre ce besoin on trouve désormais de nouvelles attentes comme la perte de poids par exemple avec les jeux de sport, grâce au développement des nouvelles technologies qui prennent en compte les mouvements du joueur dans l'espace. [...]
[...] Les produits sont très peu différenciés au sein de la marque. Tous ces facteurs réunis révèlent un pouvoir de négociation très faible vis-à-vis des fournisseurs. - Menace des produits de substitution : Les menaces sont assez nombreuses, nous pouvons prendre l'exemple des tablettes tactiles, des ordinateurs qui font aussi office de consoles de jeux vidéo, les smartphones, les autres consoles de jeux vidéo, mais aussi les jeux de société. - Menace des nouveaux entrants : Les menaces des nouveaux entrants sont vraiment très faibles, du fait que les concurrents sont déjà en place. [...]
[...] chiffres en annexe http://ankatrin.wordpress.com/la-motivation-la-personnalite-et-le-style-devie/ B - Famille Elle joue un rôle primordial dans le comportement d'achat car on observe depuis peu une modification des supports de jeux en famile : celles-ci ne se limitent plus aux jeux de société et cherchent plus de divertissement. Depuis quelques années, le marché des consoles de jeux vidéos à su toucher cette cible en leur proposant un produit adapté avec le lancement de la Wii de Nintendo. C - Appartenance à un groupe Les groupes influencent le comportement d'achat à travers la culture qu'il véhicule. [...]
[...] D'autre part, le cours de du yen semble augmenter et représente une menace pour les activités de Sony, son taux de change grandissant. La dernière chose dont le japon a besoin pour remettre son économie sur pied, c'est d'une monnaie forte. Or le yen reste désespérément surévalué. Peu de temps après la catastrophe qui a frappé le Nord Est de l'archipel, la monnaie nippone atteignait le niveau record de 76 yens pour un dollar, Grâce à l'intervention concertée des banques centrales ces derniers temps, le yen a perdu du terrain. [...]
[...] Sur ces différents marchés, on note que celui des téléviseurs, de la photographie et des jeux vidéos sont un point fort pour le groupe et génèrent à eux seuls une grande partie du chiffre d'affaire. De plus, il tente d'intégrer la haute technologie avec des processus tels que la technologie NFC (Near Field Communication : permettant le paiement par mobile). Egalement avec la spécificité des ordinateurs VAIO, et la résistance de la marque sur les téléviseurs, Sony a su faire de la qualité une de ses priorités. [...]
Référence bibliographique
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