Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Télécharger
Lire un extrait
2025
Thèmes abordés
Management de l'innovation, Nintendo's "revolution", industrie des consoles de jeux, future console, jeux vidéos, Microsoft, Xbox, GameCube, Sony, CEO, Hiroshi Yamauchi, Iwata
Lecture
Résumé
Sommaire
Extraits
sur 6
Résumé du document
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit, cependant le développement de jeux vidéos est beaucoup plus complexe de nos jours étant donné la qualité actuelle de ceux déjà commercialisés (graphismes, sons, scénarios…). Il existe aujourd'hui un art propre aux jeux vidéos. Ainsi, développer des jeux vidéos à la hauteur du marché actuel requiert un très haut niveau d'investissement financier (comme le précise le texte, aujourd'hui la création d'un jeux vidéo peut coûter jusqu'à 7 millions de dollars).
Sommaire
Comment peut-on caractériser l'industrie des consoles de jeux ? Quels sont les facteurs clés de succès de ce secteur ?
Quels sont les enjeux de l'innovation dans ce secteur ?
Quelle est la stratégie d'innovation dominante des acteurs dans ce secteur ?
Si l'on considère maintenant le cas de Nintendo, pourriez-vous décrire les principaux modèles de croissance (business model) poursuivis par Nintendo à partir de la fin des années 80 ? Justifier votre réponse en faisant référence au texte. Vous pouvez répondre sous forme de schéma.
Quel est le modèle d'innovation adopté par Nintendo ? S'agit-il davantage d'un modèle poussé par la technologie, tiré par la demande ou mixte ? Justifier votre réponse en faisant référence au texte ?
Quel était l'impact de ce paradigme sur la stratégie d'innovation de l'entreprise ? Et sur son positionnement technologique ?
Si l'on considère le cas de l'innovation « Nintendo revolution », de quoi s'agit-il exactement ? Pourquoi est-elle considérée comme révolutionnaire par le CEO et son équipe d'ingénieur ? Justifiez votre réponse.
Deux CEO ont marqué le management de l'entreprise : Hiroshi Yamauchi et Iwata. Quelles étaient les spécificités de chacun de ces leaders en matière de management d'innovation (culture d'entreprise et pratique organisationnelle) ? Comment considérez-vous leurs impacts sur la stratégie d'innovation de l'entreprise ? Que privilégie-t-on dans chacune de ces approches ? Justifiez votre réponse.
Concernant les pratiques de l'entreprise en matière d'anticipation de l'innovation, et à partir du cas de Nintendo « Revolution », décrire tout le processus qui a mené l'entreprise à lancer son nouveau produit.
Dans le cadre de ce processus, un certain nombre d'objectifs ont été formalisés, lesquels ?
Par ailleurs, toujours dans le cadre de ce même processus, des contraintes ont été identifiées obligeant le CEO et son équipe de définir clairement les critères à respecter pour le développement de leur produit. Quelles sont ces contraintes et quelle a été leur décision ?
Un peu plus tard, le texte présente une série de problèmes posée par le prototype « Nintendo Revolution ». De quel type de problèmes s'agit-il ? Comment s'organisent-ils pour trouver une solution ?
Comment peut-on caractériser l'industrie des consoles de jeux ? Quels sont les facteurs clés de succès de ce secteur ?
Quels sont les enjeux de l'innovation dans ce secteur ?
Quelle est la stratégie d'innovation dominante des acteurs dans ce secteur ?
Si l'on considère maintenant le cas de Nintendo, pourriez-vous décrire les principaux modèles de croissance (business model) poursuivis par Nintendo à partir de la fin des années 80 ? Justifier votre réponse en faisant référence au texte. Vous pouvez répondre sous forme de schéma.
Quel est le modèle d'innovation adopté par Nintendo ? S'agit-il davantage d'un modèle poussé par la technologie, tiré par la demande ou mixte ? Justifier votre réponse en faisant référence au texte ?
Quel était l'impact de ce paradigme sur la stratégie d'innovation de l'entreprise ? Et sur son positionnement technologique ?
Si l'on considère le cas de l'innovation « Nintendo revolution », de quoi s'agit-il exactement ? Pourquoi est-elle considérée comme révolutionnaire par le CEO et son équipe d'ingénieur ? Justifiez votre réponse.
Deux CEO ont marqué le management de l'entreprise : Hiroshi Yamauchi et Iwata. Quelles étaient les spécificités de chacun de ces leaders en matière de management d'innovation (culture d'entreprise et pratique organisationnelle) ? Comment considérez-vous leurs impacts sur la stratégie d'innovation de l'entreprise ? Que privilégie-t-on dans chacune de ces approches ? Justifiez votre réponse.
Concernant les pratiques de l'entreprise en matière d'anticipation de l'innovation, et à partir du cas de Nintendo « Revolution », décrire tout le processus qui a mené l'entreprise à lancer son nouveau produit.
Dans le cadre de ce processus, un certain nombre d'objectifs ont été formalisés, lesquels ?
Par ailleurs, toujours dans le cadre de ce même processus, des contraintes ont été identifiées obligeant le CEO et son équipe de définir clairement les critères à respecter pour le développement de leur produit. Quelles sont ces contraintes et quelle a été leur décision ?
Un peu plus tard, le texte présente une série de problèmes posée par le prototype « Nintendo Revolution ». De quel type de problèmes s'agit-il ? Comment s'organisent-ils pour trouver une solution ?
Accédez gratuitement au plan de ce document en vous connectant.
Extraits
[...] Dans les années 1990, la concurrence des ordinateurs était de plus en plus forte. En effet, ces machines était bien plus puissante au niveau du matériel et s'ouvraient de plus en plus à la lecture de jeux vidéos. Nintendo poursuivit le développement des consoles classiques tout en essayant de se diversifier avec, par exemple, The Virtual Boy. Mais ce fut un échec : it was an ambitious project, but met with lukewarm reception in the market. Le temps des cartouches de jeux vidéos arriva bientôt à son terme. [...]
[...] Comment s'organisent-ils pour trouver une solution ? Le plus grand problème que montre le texte à propos du prototype de la Nintendo Wii est la non rétro-compatibilité avec les jeux vidéos des anciennes générations de consoles Nintendo. Mais la nouvelle console était tellement considérée comme géniale que ce problème passa pour un simple détail. L'équipe et le CEO croyaient fort en la réussite de cette console de jeux. Le deuxième problème fut que Nintendo voulait créer la surprise avec cette nouvelle génération de console. [...]
[...] Question : Si l'on considère le cas de l'innovation Nintendo revolution de quoi s'agit-il exactement ? Pourquoi est-elle considérée comme révolutionnaire par le CEO et son équipe d'ingénieur ? Justifiez votre réponse. Face à la forte concurrence dû à Sony et Microsoft, Nintendo a voulu créer la surprise en innovant sur un nouveau type de console de jeux. Cette innovation fut une innovation purement poussée par la technologie. En effet, à aucun moment l'avis des possibles clients n'a été consulté : while they had brainstormed and experimented extensively, the company refused to bring in focus groups to test out the designs, partially out of fear of leaks. [...]
[...] The DS was a hit with children Ce dernier lancement et l'évolution des clients de ses autres consoles lui fit comprendre cela : son business model devait être orienté vers les enfants et les familles. Les purs gamers n'était pas du tout sa cible. Question : Quel est le modèle d'innovation adopté par Nintendo ? S'agit-il davantage d'un modèle poussé par la technologie, tiré par la demande ou mixte ? Justifier votre réponse en faisant référence au texte ? J'estime que le modèle d'innovation de Nintendo est davantage porté sur un modèle poussé par la technologie. [...]
[...] La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit, cependant le développement de jeux vidéos est beaucoup plus complexe de nos jours étant donné la qualité actuelle de ceux déjà commercialisés (graphismes, sons, scénarios, Il existe aujourd'hui un art propre aux jeux vidéos. Ainsi, développer des jeux vidéos à la hauteur du marché actuel requiert un très haut niveau d'investissement financier (comme le précise le texte, aujourd'hui la création d'un jeux vidéo peut coûter jusqu'à 7 millions de dollars). [...]