Business, stratégie, océan bleu, niche, marché, concurrence, espaces, stratégiques, innovation
Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?
[...] C'est véritablement la première génération de consoles. La seconde génération commence en 1976 avec l'arrivée des cartouches interchangeables. En 1983 survient le krach du jeu vidéo dû principalement au nombre important de jeux de qualité médiocre sur le marché et à la concurrence montante du PC. L'industrie du jeu vidéo redémarre réellement en 1985 avec la troisième génération et le succès de la NES de Nintendo et de ses jeux cultes (Super Mario, Zelda La quatrième génération voit arriver les consoles 16 bits, plus puissantes, à la fin des années 80. [...]
[...] Phase finale Préliminaire Génération et développement d'idées Temps Qualité Projets Presse Revendeur final (salons, articles ) Consommateurs (publicité, affiches ) Négociation Développement du réseau national Négocier avec les prestataires les conditions de vente Discuter les remises en fonction du CA réalisé par les revendeurs (marge arrière) Fabrication du jeu Distribution Ventes - Grande distribution - Multi spécialistes (Virgin, Fnac ) - Magasins spécialisés (Score game, Multimania ) Petits détaillants _Introduction_ _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 1 :Qu'est-ce que l'océan _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ _Partie 2 : Application au cas du marché des consoles vidéos_ [i]DaŸ Ñ] ? ô õ 3 ? [...]
[...] Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ? Après un certain temps, tous les produits d'une même catégorie remplissent les mêmes fonctions. A quelques publicités près, tous les produits sont essentiellement les mêmes. Dans un marché arrivé à maturité, où chaque entreprise agit globalement de la même façon, Apple a cherché à se différencier de ses nombreux concurrents. En sortant le Ipod; un lecteur mp3 au design original, moderne, et aux fonctionnalités simples et multiples; cette société a probablement découvert un marché inexploité, vide de concurrence : un océan bleu. [...]
[...] Océan bleu, marchés de niche PARTIE I : Qu'est ce que l'océan bleu ? le contexte de création définition utilité de la méthode Sortir de l'océan rouge de la concurrence 2. Une avance significative sur ces concurrents 3. Un moyen pour l'entreprise de définir aux mieux sa futur Offre caractéristiques de la blue ocean strategy Les enjeux 2. La démarche Partie II : Application au cas du marché des consoles vidéos etude de marché générale 1.L'analyse des tendances d'évolution du marché 2.L'analyse de la Distribution 3.L'analyse de la concurrence 4.L'analyse de l'environnement les consommateurs et les non consommateurs en 1.Les consommateurs 2.Les non consommateurs 3.Les nouveaux facteurs à prendre en compte etude interne de notre entreprise : nintendo 1.Historique 2.La mission de l'entreprise 3.La stratégie 4.Le positionnement 5.Analyse du portefeuille produit 6. [...]
[...] La concurrence sérieuse à Nintendo verra le jour avec la Mégadrive de Sega qui obligera Nintendo à sortir la SuperNES. Ensuite, Nintendo se situe plus dans une stratégie de créations de jeux vidéo. Elle sort entre 1993 et 1995 des jeux vidéos s'appuyant sur ses produits phares : Donkey Kong, Mario Bross, The Legende Of Zelda, cela lui permet à cette époque de contrôler 75% du marché des jeux vidéo. A partir de 1995, la concurrence devient rude à cause de la Playstation qui domine le marché. [...]
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