Placement de produit, jeux vidéo, apport à la marque, industrie vidéoludique, eux vidéo, publicité, advergaming, image de marque, taux de mémorisation
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias connaissent une baisse significative. En effet, les investissements publicitaires dans la presse gratuite subissent une situation difficile (-14,9%) quand ceux dans la télévision reculent de 9,4% et ceux dans la radio résistent correctement, ne reculant que de 2,5% selon l'Institut des Recherches et Etudes Publicitaires. Dans un univers médiatique saturé de messages publicitaires (756 messages presse et 1700 messages TV par jour), les individus deviennent moins sensibles à l'information délivrée. Cela parce que l'attention attribuée et la capacité à mémoriser le message deviennent plus faibles quand les sollicitations augmentent sous forme de « matraquage ». Fort de ce constat, les moyens de communication se diversifient pour répondre aux besoins des marques, La marque est un nom et un assortiment de signes identifiables qui donnent du sens aux produits et les distinguent des concurrents. Les progrès technologiques, le développement d'internet permettent alors de tester, d'expérimenter de nouvelles méthodes pour compenser les lacunes des médias traditionnels.
[...] En effet, dans une démarche de réduction des coûts, la firme avait décidé de vendre les mêmes voitures sous le nom de Vauxhall dans les pays Anglosaxons. La marque Opel est alors peu connue outre-manche. Ces études permettent alors de supposer que les publicités dans les jeux vidéo sont plus percutantes, profitables et donc efficaces lorsqu'il s'agit d'augmenter la notoriété d'une marque déjà existante (Winker et Buckner, 2006). Elle ne serait que peu bénéfique lorsqu'il s'agit d'en bâtir une nouvelle. Cependant, des joueurs découvrent de nouvelles marques dans les jeux vidéo (Swartz p 32). [...]
[...] K., Karrh, J. A., & Patwardhan, H. (2006). Audience Response to Product Placements. Journal of Advertising, Buffalo : Taylor & Francis ltd pp. 115–141. Bükler, K. (1934) Théorie du langage : la fonction représentationnelle, Traduction de Samain, D. (2009), Agove, pp. [...]
[...] - FIFA, marque de médias sportifs ( RMC, L'équipe, Bein ) + Publicité sur les bords de L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque 72 terrain de foot. - gta, coca ect - Fifa - Fifa: panneau publicitaire autours du terrain - Une renault dans les Sims 3 - Fifa (en general) Forza motorsport (idem) - Titan fall, Dark Souls, COD Modern Warfare Advance, fable fifa . Pricipalement sur internet (video youtube) mais aussi site de jeu type "jeuxvideo.com". [...]
[...] Le budget alloué au développement de certains jeux n'a alors rien à envier aux blockbusters (films à gros budgets et gros revenus) cinématographiques. Des titres comme Grand Theft Auto V ou FIFA 2014 coûtent parfois plusieurs centaines de millions de dollars à créer (développement, promotion et médiatisation). Une somme similaire à celle de la superproduction américaine Avatar de James Cameron. Les performances technologiques de ces dernières consoles nouvelle génération permettent également aux développeurs d'intégrer des séquences vidéo très réalistes dans le jeu. [...]
[...] Mickael Brard, analyste marché en jeux vidéo à la Française des jeux, explique que dans ce cas on est plus dans la recherche de réalisme que dans la stratégie publicitaire L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque 21 Mais c'est en 1999 que la publicité in-game connaît un véritable essor (Grodal, 2000). Tout d'abord, avec le jeu Crazy Taxi, un jeu d'arcade dans lequel le joueur incarne un conducteur de taxi qui doit déposer le client à l'endroit désiré en un minimum de temps (cf. [...]
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