Multimedia, Commercialisation des MMORPG en France, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, jeux vidéo, jeux en ligne, bandeaux publicitaires, jeux vidéo dans le monde, éditeurs de jeux vidéo, Serious Gaming
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie de ce qu'on a appelé le Web 2.0.
Les éditeurs de jeux vidéo dans un premier temps, se sont d'abord servis du Web comme d'un nouvel outil de communication ; ils se sont ensuite rendu compte de la valeur que pourrait prendre un jeu disponible non plus dans une boite en magasin mais en simple téléchargement sur une plateforme en ligne. On considère donc que si le premier jeu vidéo dématérialisé a vu le jour en 1996, le premier palier significatif en termes de joueurs a été atteint en 2005.
Les jeux en ligne massivement multi joueurs.
Le terme le plus répandu est MMOG pour "Massively Multiplayer Online Game" en anglais. Ce mode de jeu vidéo est un formidable exemple pour illustrer ce fameux et pour certains énigmatique, WEB 2.0. Le MMOG sort de l'espace individuel pour atteindre une dimension universelle. Le joueur ne joue plus contre son ordinateur mais en réseau avec des joueurs du monde entier. On parle d'avatar pour désigner l'incarnation du joueur dans son personnage en ligne. Les MMOG connaissent leur première forte croissance vers le milieu de cette décennie. Aujourd'hui en 2010, la première génération des MMOG connaît sa période de maturité.
Ce mémoire s'intéressera à la sous-catégorie des MMOG que sont les jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs, en anglais les MMORPG pour "Massively Multiplayer Online Role Playing Game".
Cette recherche n'est pas sans intérêt. D'une part, l'accès aux nouvelles technologies et les formations en programmation informatique se sont considérablement accrus. Il existe de plus en plus de sociétés de création et d'édition de services et de logiciels informatiques. La programmation d'un jeu en ligne peut s'avérer très simple et très rentable. D'autre part, la demande des consommateurs augmente de plus en plus en France et dans le monde. Ceci concerne les jeux vidéo toutes catégories confondues, mais avec un point en commun : le jeu en réseau. La plupart des jeux en ligne sont des applications java basiques sans profond scénario artistique ni éditorial. Cette catégorie de jeu est gratuite et ne rapporte à ses éditeurs que la notoriété, l'argent des bandeaux publicitaires ou des donations. Pour les autres catégories de jeux, qui ont demandé plus de temps de conception et de développement, l'intérêt est de savoir ce qu'ils peuvent rapporter de plus.
Il ne s'agit plus de déterminer si ce concept de MMORPG est viable ou non, ni de savoir quels sont les risques et la performance. On peut cependant s'intéresser après 10 ans d'existence, aux comportements des consommateurs et à leurs attentes futures (...)
[...] Nous avons d'un côté les décisionnaires éditeurs de MMORPG et de l'autre les joueurs consommateurs. Contrairement aux schémas classiques de distribution commerciale où le distributeur exerce son influence sur le consommateur (mode vestimentaire, production automobile), le commerce du virtuel rejoint un secteur que l'on peut qualifier d'interactif. Dans ce secteur, le client détient une part plus importante de choix en termes de qualité, de quantité, de mode et de prix. Cette recherche épistémologique a pour objectif de comprendre quelles sont les nouvelles attentes des consommateurs et de définir : - Si ces attentes sont en corrélation avec la stratégie thématique des éditeurs. [...]
[...] Le second type de transfert correspond à la personnalité idéalisée par le joueur. Indépendamment de l'aspect physique, ce type de transfert confère au joueur le pouvoir contrôlé de dédoublement de la personnalité. Les réponses aux questions suivantes montrent un fort intérêt de la population étudiée pour le transfert moral - Je souhaite être reconnu et respecté par les autres joueurs: oui - Ma façon d'agir dans le jeu diffère de celle de ma vie réelle: oui - Dans le jeu, je m'exprime tel que je voudrais être en idéalisant ma personnalité: oui 62%. [...]
[...] Le premier MMORPG, Meridian 59[12] date de 1996. Le second et encore plus populaire est Ultima online[13], sorti en 1997, qui lance définitivement le genre des jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs. Ces deux jeux en ligne font souscrire des comptes sur la base du paiement mensuel, comme la plupart des MMORPG actuels. La popularité de ce nouveau genre s'est particulièrement accrue à la fin des années 1990, notamment sur les marchés Taïwanais, Sud-coréen et Américain. En 1999 sort Everquest le deuxième MMORPG le plus populaire encore actuellement après World Of Warcraft sorti en 2005. [...]
[...] - La Covariance : Pour chaque série d'observations, la covariance indique une moyenne des produits des écarts. Son utilisation peut servir à découvrir un lien entre deux ensembles préalablement définis de données. Par exemple, on peut étudier si une expérience plus grande correspond à un meilleur taux de satisfaction. La covariance est définie par une unité de mesure (contrairement à l'écart type). -La composante principale. Le problème réel comporte 15 dimensions. On va donc faire des projections dans le plan à 2 dimensions. [...]
[...] Les biens doivent être consumés immédiatement. Ils ne peuvent ni être vendus ni être échangés D'après une étude de l'AFJV, les ventes de consoles de salons dans le monde ont été en juillet 2009 de 52,6 millions pour la Nintendo Wii millions pour la Microsoft X Box 360 et de 24 millions pour la Sony. TAJIRI Satoshi, Les Pokémons, Asmodee T. CLANCY Hunt For Red October” ed. J.Ryan (1984), “Patriot Games” (1987), “Clear and Present Danger”, Sum of All Fears” (1991), adaptés respectivement au cinéma en et 2002. [...]
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