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Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites.
En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la presse... amenant les annonceurs à glisser petit à petit sous la "ligne" et à financer de plus en plus la publicité hors-média (de masse).
En 2011, les investissements accordés aux hors médias s'équilibrent presque avec les investissements du mass média. Énorme renversement de situation en comparaison avec le début des années 2000 où le hors-média était pratiquement inexistant.
Cette vision holistique doit son importance à Internet qui, à son tour, commence à saturer.
Auprès du consommateur, cette saturation se traduit par une forte perte d'attention et d'appréciation de la publicité. On zappe la pub à la TV, on n'écoute plus les niaiseries de la radio, et les bannières visuelles et audio qui encadrent tout contenu de page web commencent sérieusement à agacer, sans parler des emails publicitaires aujourd'hui interprétés comme des Spam ...
Mais alors, comment un annonceur peut-il encore atteindre une cible précise qui sera positivement réceptive à son message, sans pour autant dépenser d'énormes budgets (en ces temps de crise) et obtenir un retour sur investissement clair, précis et chiffré ? Observons les activités de détente les plus fréquentes auprès de nos cibles. +- 88 % regardent la TV et +- 67 % surfent sur la toile.
... Et depuis quelques années, avec une croissance affolante, les gens jouent !
Ils jouent sur leur console, sur leur pc, voire même en ligne. En 2010, 11 % des consommateurs jouent pour se détendre, au lieu de regarder la TV ou même de surfer sur le web.
Grâce à l'évolution technologique, les annonceurs peuvent enfin reprendre contact avec leur cible via le jeu. Mais attention ! Cette fois-ci, il faut interagir sans agacer !
L'univers du jeu permet également un R.O.I. précis et chiffré. Sans oublier que le joueur est positivement très attentif à ce qu'il fait et à l'environnement virtuel dans lequel il s'immerge.
Le monde virtuel des jeux vidéo serait-il en train de gagner sa quête pour sauver la publicité réelle ? L'in Game Advertising, la "terre promise" de la pub ? (...)
[...] ) - A Un dossier avec toutes les vidéos citées dans le powerpoint. Textes: Le présent mémoire version pdf. Annexe - Paroles écrites liées à l'annexe 1.1 Annexe 2 - Documents papiers: A - "Industrie du jeu vidéo en ligne" - Vincent Berry - 2006 A - "Advertising In Game" - Ilya Vedrashko - 2006 A - "advertising and videogames" - 2008 A - "Today's gamers, National Belgian Survey" - 2009 A - "Newzoo, Report on Global Total Spend" - 2010 A - "Kantar Media, Baromètre Internet 2010 vs 2009" - 2011 A - "Nielsen, EU Growth Reporter Q1" - 2011 A - "DigiCapital, Global video game Investments Review 2011 A - "It's just a game" - Evan Fishkin, SEO at Portent Int. [...]
[...] Ce serait un système comparable à la colocation d'une maison qui permet à chacun de payer un loyer de 150 euros au lieu d'en payer 600 seul. De plus, les joueurs n'attendent que ça ! Une large variété de marques au sein de leur jeu favori en améliore son réalisme. (cf. point 3.4 ) 34 TFE - Friend Julie C.E.2 x24 - 2010-2011 Remarquons que les jeux pouvant se permettre de l'IGA ont besoin d'un développement graphique assez poussé et, à l'heure actuelle, d'une connexion internet pour les mises à jour. Nous ne retrouveront, en général, de l'IGA que dans les grands titres de jeux vidéos. [...]
[...] Cette scène met tout de suite dans l'ambiance par son interaction avec l'environnement. La camionnette, avec les couleurs orangées de la Marque, est grande et voyante, les textes sont très courts en plus du logo qui est très grand. Dans le tableau on constate qu'il faut un équilibre entre ces 3 points pour amener un intérêt positif et une intention d'achat auprès de la cible. Le tout toujours avec autant d'originalité et de bon sens que possible TFE - Friend Julie C.E.2 x24 - 2010- Les étapes de création d'une IGA Bien sûr ces étapes de développement varient et se complexifient selon le type de jeu. [...]
[...] Enfin, l'originalité prédomine dans ces univers ludiques aux possibilités virtuelles (et technologiques) presque sans limite Comment pense t'on une publicité in game ? Trois points majeurs sont à observer lorsque l'on crée une publicité in game afin d'éveiller l'intérêt de la cible et d'influencer son intention d'achat. La Congruence L'Intégration La Proéminence Tableau - source "Online In-Game Advertising Effect: Examining the Influence of a Match Between Games and Advertising" Huazhong University of Science and Technology - Jin Luo - TFE - Friend Julie C.E.2 x24 - 2010-2011 La Congruence Définition psychologique: C'est la correspondance exacte entre l'expérience et la prise de conscience. [...]
[...] C'est dans cette catégorie que l'on retrouvera le plus de femmes. Source: jeu "Second Life", Mai & juin Les joueurs de loisir (leisure gamers): Ceux-ci jouent beaucoup, environ 58 heures par mois, mais à des petits jeux sans importance comme, par exemple, "Battle Arena" ou encore le bon vieux "Solitaire" Les joueurs classiques (classic gamers): Ceux-ci aiment les jeux vidéos qui sont des "virtualisations" de jeux "réels" comme, par exemple; les échecs, les jeux de table, les puzzles ou les mots croisés Les joueurs dormants (Dormant gamers): Ils aiment les jeux vidéo mais n'ont pas de quoi jouer. [...]
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