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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
[...] - 40% de ces mêmes joueurs jouent à des jeux gratuits sur Internet. - Ces 2 types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus), ainsi que les femmes Les facteurs explicatifs des comportements et les attitudes : notoriété des marques, positionnement des marques On peut dire qu'aujourd'hui, l'époque où les jeux vidéo étaient en marge des autres produits de loisir est révolue. Nous avons assisté au cours des 25 dernières années, à une véritable pénétration du jeu vidéo à travers le monde, et à un engouement et des exigences toujours plus forte de la part des consommateurs. [...]
[...] Les marché occidentaux, principalement Américain et Européen, répondent quand à eux aux mêmes attentes. Enfin, on peut dire que le piratage ou hacking est rentré dans les mœurs, ce qui représente une véritable menace pour l'industrie du jeu vidéo, car le hacking concerne l'ensemble de la population, tout âge et CSP confondus. Le Micro environnement Marché en valeur, en volume : Le marché du jeu vidéo est lié au marché des supports de jeux multimédia qui permettent d'exploiter le jeu vidéo (marché des consoles et de l'ordinateur). [...]
[...] Jamais plus de deux acteurs n'ont été rentables simultanément sur ce secteur très mondialisé et très concurrentiel. Relation entre les différents acteurs : voir shéma page suivante. Analysons maintenant les marges prix par les différents acteurs du marché du jeu vidéo : Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d'un jeu PC hors TVA en France Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d'un jeu console hors TVA en France Analyse concurrentielle : Le marché des jeux vidéo est un marché mondial qui est en pleine croissance. [...]
[...] En effet, une adaptation des dialogues, de la langue est nécessaire. Il en est de même pour le packaging, puisque il est nécessaire d'un point de vue légal, que celui-ci soit dans la langue du pays dans lequel il est vendu. L'aspect culturel est donc important pour un développeur de jeux vidéo. De plus, des marchés comme l'Asie sont très difficiles a pénétrer pour des éditeurs de jeux vidéos, puisque sur ce marché, la culture du jeu vidéo est complètement différente pour les consommateurs asiatiques, leurs attentes sont différentes aussi bien en ce qui concerne le contenu (scénario) que technologie, ou game play. [...]
[...] Le chiffre d'affaires de VU Games a connu une croissance de son chiffre annuel de pour atteindre 641 millions d'euros en 2006. Vivendi Universal Games (VU Games) est un fournisseur de logiciels de jeux interactifs pour toutes les plates-formes : PC, consoles, terminaux portables et Internet. VU Games détient un important portefeuille de studios de création et de labels d'édition comme Blizzard entertainment, Radical Entertainment, Sierra Entertainment, Massive Entertainment et Swordfish Studios. Dispose d'un catalogue contenant plus de 700 titres dont des propriétés intellectuelles telles que Warcraft, StarCraft, Diablo et World of Warcraft. [...]
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