Business plan, Sony, PlayStation 3, marché du jeu vidéo, analyse de produit, analyse de consommateur, innovation du produit, positionnement du produit, stratégie de marque, marketing stratégique, modèle de Kano, Care About, concurrence, Microsoft, XBox, Nintendo, WII
Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur la communication qui les accompagne, ont une grande importance stratégique pour les trois constructeurs. Sony ne met pas seulement sur le marché une machine de divertissement, elle vend également un nouveau format, appelé à succéder au DVD, le Blu-Ray. La PlayStation 3 en est son cheval de Troie. Réussir ce lancement permettrait aux trois entreprises d'avoir un important parc de consoles installé rapidement. Ainsi, elles pousseraient les éditeurs de jeux à développer sur leur machine et à leur réserver des exclusivités. Pour Sony, cela donnerait également un avantage peut-être décisif au format défendu par la firme japonaise sur son concurrent, le HD-DVD.
Il est évident que des ventes rapides permettent également de justifier les fortes dépenses effectuées en recherche et développement. Concernant la communication, les spécificités de chaque produit doivent être mis en avant de manière cohérente, afin de toucher la cible visée, et de se différencier de la concurrence. Si l'aspect qualitatif de la communication est important, les moyens mis en œuvre vont également permettre une forte visibilité. Ce constat posé, ma problématique se définit ainsi : quelle est la façon de lancer la PS3 pour Sony?
[...] L'intégration du lecteur Blu-Ray fait de la PlayStation 3 un produit haut de gamme, justifiant son prix. À partir de son lancement en Europe en mars 2007, SONY a donc pratiqué une stratégie d'écrémage. À noter que la PlayStation 3 a un prix de revient nettement plus élevé que son prix de vente (un lecteur Blu-Ray seul est vendu à plus de 700 en en 2008). Désormais 3 modèles sont disponibles sur le marché: 40 Go (249 80 Go (349 et 160 Go (449 Mais tous se réclament d'un haut standing et mettent en même temps en application une stratégie de prix de pénétration. [...]
[...] Nous en sommes à la cinquième génération de consoles. Donc, l'ajout de technologie additionnelle est un plus pour se différencier. Nintendo a toutefois entièrement dédié sa machine au jeu, sans fonctionnalités technologiques supplémentaires (pas de lecteur DVD par exemple) ce qui ravit les hardcore gamers alors que Microsoft a fait le choix de rendre sa console compatible avec toutes les dernières innovations, mais que chaque ajout de technologie soit payant, ce qui n'est pas très apprécie par le client lambda. [...]
[...] Pour cela, il est nécessaire d'investir en recherches et développement, et d'établir un réseau d'ampleur mondiale. De la PSX à la PS3 Le groupe SONY est une multinationale qui est spécialisée dans l'électronique. Avant de se lancer dans le secteur des jeux vidéo, SONY était spécialisé dans la fabrication des supports électroniques. Le groupe SONY est arrivé en 1994 sur le marché des jeux avec le lancement de PlayStation 1. SONY a raflé tout le marché des consoles 32/64 bits en un rien de temps, pour une société qui avait la renommée d'éditeur de logiciels. [...]
[...] Une entreprise ne peut se contenter de rester sur ses acquis. Malgré les risques et les ressources que cela demande, elle se doit d'innover pour rester compétitive face à la concurrence, mais également pour conserver ses clients et en conquérir de nouveaux. L'innovation ne concerne pas qu'une fonction de l'entreprise, elle touche la finance, l'ingénierie, le contrôle de gestion, les ressources humaines et le marketing. La fonction du marketing consiste à analyser les besoins du marché et à s'assurer que le produit en développement puisse y répondre. [...]
[...] Le cube violet n'aura finalement pas rempli sa mission puisqu'il se retrouvera classé bon dernier avec 22 millions d'unités écoulées dans le monde, talonnant la Xbox de Microsoft et surtout à des lieues de la PS2 de SONY qui aura outrageusement dominé la sixième génération de consoles de salon. Malgré des titres de qualité produits par Nintendo en personne (The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime, et de nouvelles licences comme Pikmin) ou par d'autres (Resident Evil Baten Kaitos) la GameCube s'est retrouvée peu à peu délaissée par les éditeurs tiers, migrant plus volontiers vers la concurrence. La renaissance de la firme s'amorce d'abord en 2004 avec le lancement de la Nintendo DS. [...]
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