Étude de marché des jeux vidéo, DAS, Nintendo DS Lite, success-story, Nintendo, Sony, Microsoft, Wii, PSP, démarche SCP, politique du produit, stratégie de communication
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent leurs aventures.
Malgré la concurrence des différents acteurs en présence sur le secteur des jeux vidéo, Sega dans les années 90 et Sony qui demeure un éternel concurrent, le groupe se positionne comme une référence pour les amateurs de jeux vidéo.
Devant son succès fulgurant dans ses voies de diversification, l'entreprise y consacre aujourd'hui une grande part de ses ressources. Présente dans le monde entier, Nintendo a donné une nouvelle dimension aux jeux vidéo grâce aux consoles Nintendo DS et Wii et s'impose ainsi aujourd'hui comme le groupe le plus innovant du marché.
Depuis 2005, le chiffre d'affaires du groupe a explosé grâce à la commercialisation de ses deux nouvelles consoles de jeux (DS et Wii) et consolide pour l'année 2007 un total de 10 millions d'euros de chiffre d'affaires.
[...] On s'est posé la question : Comment Nintendo a-t-il pu séduire autant de personnes en aussi peu de temps ? 2. Stratégie globale de Nintendo Il existe trois types de stratégie à savoir : stratégie de base qui concerne l'orientation de l'entreprise, la stratégie de croissance et la stratégie concurrentielle. Ces dernières peuvent se compléter Stratégies de base Stratégie de différenciation : Stratégie d'épuration : être la différence Comme pour toutes les consoles de jeux vidéo, le constructeur cherche à devenir la différence. [...]
[...] Pour l'instant rien n'est à démontrer, mais Microsoft ou Sega pourrait revenir à la charge en proposant une console proche des fonctionnalités de la DS. Apple est également un concurrent sérieux pour Nintendo, notamment avec les applications ludiques et divertissantes que propose l'américain sur son téléphone. Apple est plus apte à sortir une console qui fera face à la DS que les autres constructeurs. Les Produits de substitution Les produits de substitution proposant les mêmes fonctions, ce sont des alternatives. [...]
[...] Il s'agit d'élargir la cible, notamment avec une population de sexe féminin mais aussi de seniors. La Nintendo Ds Lite a eu pour vocation de changer la manière de jouer, au moyen de nouvelles interfaces comme le micro pour reconnaître la voix avec le programme d'apprentissage de l'anglais Le positionnement Axe d'action du positionnement : Nintendo a acquis une forte notoriété auprès des joueurs de consoles notamment avec les fameuses Game boy, Nintendo 64 et la NES. Les consoles de Nintendo ont toujours été perçues comme des produits simples, innovants mais sans extravagance et répondant aux attentes des consommateurs. [...]
[...] Menaces : Economique : o La conjoncture économique : même si le marché des jeux vidéo est peu touché par la crise économique, la récession risque néanmoins de réduire les dépenses dans le divertissement. o Arrivée de nouveaux concurrents proposant les mêmes gammes de jeux : Apple avec l'iPhone et l'iPodTouch. Sociologie : o Le marché des jeux vidéo est un marché instable dû au changement de comportement régulier des joueurs, les joueurs sont de plus en plus exigeants. Technologique : o Internet constitue une menace pour la console, car nous retrouvons facilement les méthodes de piratage sur des sites dédiés à cela, nous pouvons également télécharger les jeux sur des réseaux P2P. [...]
[...] Grâce au succès remporté par ses anciennes consoles de jeux, Nintendo a su renforcé sa présence notamment avec la création, en 1990, d'une filiale en Allemagne nommée : Nintendo Europe et la création de Nintendo France en 1993. Concernant la Nintendo Ds : Afin de renforcer sa position de leader sur le marché, Nintendo a eu recourt aux actions suivantes : Jeux innovants orientés vers des consommateurs qui ne sont pas encore des joueurs (Programme d'entraînement cérébral), afin de faire de nouvelles conquêtes Programme de fidélisation on line sur le portail européen Association aux campagnes de communication des magasins distributeurs Communication par le biais de médias appropriés en fonction des cibles : presse spécialisée et féminine, télévision, Internet, événementiel Diagnostic externe 3.1 Les Consommateurs Jusqu'à présent les consoles étaient majoritairement réservées à des hommes de 15-35ans, appelés les gamers Avec la Ds, Nintendo cible des joueurs qui, jusqu'à présent, ont été ignorés par les constructeurs de consoles : les personnes âgées et la gent féminine Le marché Définition du marché Le marché des jeux vidéo est centré plus spécialement les jeunes de 18-35 ans, cependant cela tend à s'améliorer à toucher tous les types de joueurs. [...]
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