Comparaison, innovations, Le petit quotidien, Play Bac Presse, programme d'entraînement cérébral, Dr Kawashima, Nintendo, France, Japon, canaux publicitaires, jeux vidéos, but éducatif, financement, aides, cible, stratégie marketing
Nous avons choisi d'étudier les entreprises Nintendo et Play Bac Presse afin de comparer les enjeux du lancement de deux de leurs innovations majeures : le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" sorti au Japon en 2005 pour Nintendo et "Le petit quotidien", journal d'information pour les enfants édité pour la première fois en France en 1998.
Ces deux entreprises ont réussi à attirer une nouvelle clientèle vers un produit qui ne leur était pas familier. En effet, les consoles de jeu portables sont plutôt destinées à un public masculin et plus particulièrement adolescent, mais avec son nouveau programme Nintendo vise alors une clientèle plus âgée et plus féminine.
D'autre part, l'actualité est souvent décryptée par et pour des adultes, c'est pour cela que Play Bac Presse a voulu rendre abordable des informations aux enfants à travers un quotidien simplifié qui leur est dédié.
Ces deux innovations présentent de par leur contenu et leur concept, de nombreux points communs. Grâce à ces produits, Nintendo et Play Bac Presse ont pu chacune élargir leurs activités. Le "Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" présente un style novateur dans l'univers des jeux vidéo et de son côté "Le petit quotidien" en ciblant une nouvelle tranche d'âge témoigne d'une nouvelle conception.
De plus, les deux innovations présentent un but éducatif : les jeux vidéos, habituellement divertissants, se veulent désormais plus sérieux avec le "Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" tandis que "Le petit quotidien" donne aux journaux, jusque-là propriété des adultes, un air plus amusant. Pourtant, ces innovations dépassent le cadre du frivole.
[...] L'enjeu de lancement sur le marché se place également au niveau de l'adhésion des parents, Mon Quotidien ainsi que Le Petit Quotidien intègrent des principes pédagogiques fondamentaux pour faciliter l'assimilation des informations ce qui auprès des parents crédibilise sa dimension pédagogue et donc les séduit. En effet d'après un sondage des mamans lisent régulièrement le quotidien et que pour la moitié d'entre elles c'était l'unique source d'information. Nintendo a adopté une méthode très différente pour distribuer son produit, l'entreprise a utilisé des canaux indirects : les médias de masse (affiches, publicités télévisées ) attirant ainsi l'attention d'une majorité de clients potentiels. [...]
[...] Elle nous a toujours dit qu'elle répondrait rapidement mais nous n'avons malheureusement jamais eu de réponses. Nous prenons, bien sûr, nos responsabilités et sommes conscients que nous aurions dû contacter d'autres personnes. d'après Stephan Bole, directeur général de Nintendo France sur www.lsa.fr, article magazine n°1940 du 16 février 2006 Selon un rapport parlementaire disponible sur : http://www.senat.fr/rap/l04-074-308/l04-074-3086.html Source : Entretien avec Olivier Gasselin, rédacteur en chef adjoint de Mon Quotidien. http://www.diplomatie.gouv.fr/fr/article- imprim.php3?id_article=24371 Comment Play Bac a imposé Mon Quotidien issu de : http://www.strategies.fr/archives/1068/106804401/comment-play-bac-a-impose- mon-quotidien.html http://www.diplomatie.gouv.fr/fr/article-imprim.php3?id_article=24371 D'après le site www.bestmicro.com d'après Frédérique PAYA pour Valeurs Actuelles, article paru le 11/09/08 selon un article paru dans Valeurs Actuelles le 11/09/08) article paru le 21/07/08 Ces informations viennent d'entretiens physiques avec Raphaël, gérant du magasin jeuxvidéo.fr du 18 rue de la Barre (69002 Lyon), joignable au 0476421212 et avec Rathana Tan, chef du rayon jeux video à la Fnac de Lyon Part-Dieu. [...]
[...] Enfin l'entreprise a tenté de diversifier sa gamme de jeu destinée à ce nouveau marché : apprendre à parler anglais, à faire la cuisine. III. Mise sur le marché, Résultats : 1. Résultats : Le succès du jeu de Nintendo est indéniable : 14 millions d'exemplaires ont été vendus dans le monde pour la première version millions pour la deuxième[8] . Mais le jeu du Dr Kawashima n'a cependant pas fait l'unanimité ; ses détracteurs lui reprochent de présenter des activités trop répétitives, d'avoir une mauvaise qualité graphique, et de demander une assiduité trop contraignante (travailler un peu chaque jour) pour les joueurs pressés et passionnés. [...]
[...] Le Petit Quotidien s'est imposé sur le marché de la presse pour enfant en l'élargissant au domaine de l'actualité. D'un point de vue global, l'entreprise, avec ses abonnés aux 4 quotidiens lus par 4,6 millions de personnes, a continué à appuyer ses points forts grâce à cette innovation Conséquence sur les concurrents et le secteur : L'innovation de Nintendo a eu un impact considérable sur l'industrie des jeux vidéo. D'après 01net[9], la création de ce type de jeu va contribuer (avec la création de la DS) à assurer la pérennité du secteur pendant les deux années à venir. [...]
[...] Nintendo, tout comme Play Bac Presse (à une autre échelle), était une entreprise majeure dans son secteur. Toutefois, Play Bac Presse ne souffrait pas de concurrents directs tandis que Nintendo devait s'imposer face aux jeux proposés par Sony et Microsoft. Chacun des lancements restait cependant un défi, étant donné le caractère innovant des deux produits. II. Travail en amont, avant le lancement du produit : 1. Financement et aides Nintendo est une entreprise bien établie sur le marché : en 2007 son chiffre d'affaires s'élevait à plus d'un milliard d'euros. [...]
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