Diagnostic marketing, Wii, Nintendo, DAS, stratégie de croissance, menaces, opportunités, macro environnement, demande, analyse concurrentielle, circuits de distribution, forces de Porter, avantages compétitifs, cible produit
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le réalisme des jeux. Courant 2000, cette recherche de la perfection est relancée par la Haute Définition.
Mais Nintendo, après une décennie difficile, se démarque de cette tendance en lançant sur le marché la Wii, prolongement de la console portable DS, qui révolutionne les jeux vidéo en proposant une console détectant les mouvements et entraînant le joueur à devenir acteur et non plus passif. Cette originalité est renforcée par une gamme de titres « fun », légère : activités musicales, culturelles, jeux de société, etc. Nintendo s'écarte foncièrement des jeux d'actions et de sports qui constituaient les succès commerciaux de ses précédentes consoles.
Nintendo fut l'une des premières entreprises au monde à faire du divertissement grâce à des jeux vidéo. Cette entreprise à très souvent essayé de se démarquer en créant de nouveaux « gameplay ». La mission principale de Nintendo est de créer de l'amusement au travers de jeux, de consoles, ou encore de personnages que l'entreprise souhaite voir devenir mythiques afin que la population se rappelle longtemps de ses produits, qui évoluent à une allure totalement effrénée.
Initialement, les jeux vidéo étaient destinés qu'à une cible totalement marginale par rapport au reste de la population. Néanmoins, Nintendo a compris que ces étaient en train de se démocratiser, l'entreprise souhaite donc voir toutes les CSP « de 7 à 77ans » s'amuser avec ses consoles. Depuis 1983, soit sa rentrée sur le marché des consoles de salon, Nintendo a écoulé plus de 2,7 milliards de jeux vidéo et 420 millions consoles.
Actuellement, l'entreprise est leader sur le marché dans le monde après avoir été challenger de Sony pendant quelques années. Mais depuis le lancement de ses deux nouvelles consoles (la Wii et la DS), Nintendo atteint très souvent de nouveaux records de ventes. L'entreprise a réalisé à l'exercice 2008-2009 un chiffre d'affaires de 13,75 milliards d'euros, en hausse de 9,9% par rapport à l'année précédente qui était déjà une année exceptionnelle. Le chiffre d'affaires de l'exercice 2007-2008 était de 10,15 milliards d'euros qui représentait une hausse de 73% par rapport à l'année 2006-2007.
Depuis leurs lancements, Nintendo a vendu plus de 50 millions de Wii et plus de 103 millions de DS ce qui représente pour le marché des jeux vidéo une part de marché globale d'environ 60%. Nous pouvons diviser le marché en deux segments : les consoles de salon dont Nintendo détient une part de marché de 44,4% et le segment des consoles portables avec une part de marché de 63,5%.
[...] En effet un personnage comme Mario séduit autant les anciennes que les nouvelles générations, par le biais de mises à jour d'anciennes versions du jeu ou la déclinaison dans d'autres types de jeu (Mario Party, Mario Tennis, Docteur Mario Nintendo donc sut se renouveler au travers des décennies sans perdre ses adeptes Positionnement Produit Domaines d'Activités Stratégiques D.A.S. nº1 - Marché de la console de salon Prix : Nintendo propose des produits largement en dessous des prix des concurrents. Maîtrise des circuits de distribution : l'entreprise est présente sur tous les circuits de distribution. [...]
[...] Le public cible se résume surtout aux fans des franchises Nintendo. Diagnostic SWOT Synthèse analyse interne et externe Forces L'antériorité et la longévité de Nintendo : c'est la plus vieille marque de jeux vidéo qui commercialise toujours des consoles, contrairement à Sega par exemple qui édite des jeux ou se réserve aux salles arcade. La firme japonaise a su traverser les décennies et les tendances, malgré l'échec commercial de la Game Cube et l'arrivée sur le marché de deux concurrents de taille : Sony et Microsoft. [...]
[...] Il n'est donc pas possible de le placer sur la matrice Analyse de la stratégie d'ANSOFF Tableau DAS Nintendo III- Analyse externe Présentation du marché Analyse quantitative Le marché des jeux vidéo regroupe 3 DAS principales comportant : les consoles de salon, les consoles portables et les jeux vidéo. Le marché global des consoles est un marché cyclique, la durée de vie moyenne d'une console est de 5 ans. Les constructeurs doivent donc se baser sur cette période afin d'anticiper la rentabilité de leurs produits. [...]
[...] On retrouve ces trois couleurs sur le packaging en carton, à dominante blanche. Seule nouvelle couleur : le rouge, pour les précautions et éléments importants, afin d'attirer l'œil de l'utilisateur. Ces couleurs font office de charte graphique à part entière et sont déclinées sur l'ensemble des produits et accessoires de Nintendo ainsi que la campagne de communication. D'une part, les jeux, vendus dans des boîtiers blancs et reprenant systématiquement sur la couverture un bordereau blanc et le logo gris de la Wii. [...]
[...] Un design particulier, une gamme de jeux novatrice, un mode de jeu inédit, une campagne de communication massive et intéressante autant de points qui nous voulu approfondir afin de connaitre en détail le marché et la stratégie de Nintendo. Ainsi, nous allons au cours de cette étude présenter la planification stratégique, l'analyse externe et interne, le SWOT, la stratégie et le Marketing Mix que Nintendo a adoptés pour son nouveau produit phare : la Wii. II- Enoncé de la mission et objectifs 1. Énoncé de la mission et objectifs Nintendo fut l'une des premières entreprises au monde à faire du divertissement grâce à des jeux vidéo. [...]
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