Etude de cas, Nintendo, marché des jeux vidéo, mix marketing, secteur des jeux vidéo, politique de produit, politique de prix, politique de distribution, politique de communication, gamme Wii, gamme DS
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme, c'est-à-dire que la recherche du plaisir devient le but essentiel des individus. Le plaisir étant une notion subjective, cela vient renforcer l'idée d'une montée de l'individualisme des sociétés contemporaines. En plus de ces évolutions sociétales, il y a eu des innovations significatives dans les domaines technologiques et scientifiques. Par exemple, nous pouvons citer l'explosion des secteurs de l'informatique et de la téléphonie mobile. Par conséquent, en termes de marché et de commerce, les entreprises ont du s'adapter aux différentes attentes de la population et donc s'adapter aussi aux nouvelles technologies pour pouvoir préserver leur position sur leur marché face à une concurrence de plus en plus accrue principalement due à la mondialisation des marchés, c'est-à-dire l'expansion des échanges.
Ainsi, sur le marché des jeux vidéo où l'aspect technologique est dans la plupart des cas l'élément capital à la réussite du produit ; il y a d'abord eu des jeux simples (au niveau de leur graphisme et de leur contenu) de nature individualiste, à savoir des jeux à un ou plusieurs joueurs mais un seul « héros ». Puis ce segment du marché du divertissement a connu un essor fulgurant.
C'est pourquoi, il serait intéressant de savoir, comment est-ce qu'un secteur semblant cibler une part spécifique de la population a-t-il pu élargir son public, c'est-à-dire le nombre de joueurs ?
De plus, comment la marque Nintendo a-t-elle pu faire face d'abord à la concurrence mais aussi aux différents besoins des consommateurs pour pouvoir accroître ses parts de marché et pour pouvoir étendre sa cible de consommateurs ?
Dans un premier temps, une présentation générale du secteur pourra permettre de délimiter efficacement le champ de recherche et d'apporter des éléments importants dans la réponse à notre problématique. Ensuite, nous tenterons de définir le marketing mix majoritairement présent dans le secteur du jeu vidéo. Enfin, nous observerons le cas Nintendo et axerons notre développement sur les gammes Wii et DS de l'enseigne.
[...] Ils produisent les consoles de jeux vidéo. - Les distributeurs sont les groupes qui rendent possible la commercialisation des consoles et des jeux vidéo. Les consoles et les jeux vidéo sans oublier les accessoires sont généralement distribués en grande surface et dans des magasins spécialisés comme Micromania que l'on connaît par exemple en France. A L'amont Des Groupes De Jeux Vidéo (Fournisseurs) Créateurs Editeurs Créateurs Editeurs Fournisseurs Créateurs Editeurs Fournisseurs Distributeurs Créateurs Editeurs Fournisseurs Créateurs Editeurs Politique De Communication : Les politiques de communication en termes de publicité suivent toutes le même schéma sur le marché du jeu vidéo et de la console de salon. [...]
[...] Il est nécessaire de sensibiliser le public. Les cibles sont donc les jeunes enfants (nouveaux et futurs joueurs) et les jeunes adultes (joueurs depuis l'enfance). Au niveau de la stratégie créative, les budgets en communication sont très importants. Les moyens développés sont énormes, notamment à travers les publicités télévisées, dans lesquelles sont mis en avant les graphismes élaborés, les nouveaux gameplay, les nouveaux jeux et bien sûr les nouvelles consoles. L'optique est de présenter aux joueurs les nouvelles sensations et les nouvelles expériences qu'ils pourront vivre grâce aux produits présentés. [...]
[...] En voici quelques-uns : Nintendo World Store, Wal Mart, Toysrus, Target, Sears, Amazon, Fred meyer, Game crazy ou encore Game stop. De plus, propre à Nintendo, la chaîne boutique wii vous permet d'acheter et de télécharger des jeux pour la console virtuelle. En plus du paiement par carte bancaire, il est possible d'utiliser les Wii Points Cards disponibles dans les points de vente Wii pour effectuer plus aisément ses achats. Politique de communication : Nintendo a voulu abattre le mur entre les joueurs de jeux vidéo du reste du monde. [...]
[...] Avec cette console, le joueur est impliqué physiquement. Les deux manettes sans fil reproduisent fidèlement les mouvements du joueur, qui se voit alors exécuter un superbe swing depuis son salon par exemple. Nintendo incarne désormais le futur des consoles de jeux. Le renouveau de la firme est dû à la prise en compte des attentes des joueurs les plus mordus mais également celle des nouveaux consommateurs, ceux qui n'appréciaient pas les jeux vidéo traditionnels. Les services ludiques, créatifs et collectifs que propose Nintendo avec la Wii lui ont permis de se relancer sur le devant de la scène du jeu vidéo en élargissant son public. [...]
[...] Elle est dotée de deux écrans dont un tactile et d'un stylet permettant de nombreuses interactions. Le design soigné mais sobre, la DS se veut simple. De plus, elle est facile d'utilisation, le matériel ergonomique et agréable à l'emploi. La DS est compatibilité avec wi-fi pour jouer à plusieurs. Elle dispose de cartouches de jeu, d'une reconnaissance vocale et d'un lecteur vidéo. Ensuite, la console Wii est une console de salon dotée de deux manettes sans fil pour chaque joueur. [...]
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