Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée révolutionner le marché et pulvériser ses concurrents.
Beaucoup attendaient cette console comme une source de réelle nouveauté chez Nintendo, alors pourquoi cette dernière s'est avérée être un échec ?.
Dans une première partie nous vous présenterons la Game Cube dans sa globalité puis ensuite nous étudierons l'offre et terminerons par la présentation de la demande...
[...] Etude de marché de la Game Cube Table des matières INTRODUCTION Pour quelles raisons Nintendo a-t-il perdu sa place de leader ? I PRESENTATION DU GAME CUBE Sa description Son concept Sa cible Son positionnement II ETUDE DE L'OFFRE LIEE AU GAME CUBE Analyse de son marché Ses concurrents Le marketing mix III ETUDE DE LA DEMANDE Le volume du marché L'évolution de la demande Profil des consommateurs et leur comportement CONCLUSION Introduction Illusions, réalités et opportunités de l'industrie du jeu vidéo Imaginez que seuls trois modèles de chaîne hi-fi existent sur le marché mondial et qu'ils soient totalement incompatibles les uns avec les autres. [...]
[...] Nintendo a donc tiré les leçons de l'échec de sa politique commerciale La qualité, plus la quantité ! c'est pourquoi il décide de prendre les devant et compte sortir sa nouvelle console fin 2005, un an avant celle de Sony (PS3). Nintendo doit rester sur ses gardes car Sony a annoncé la sortie de sa première console de jeux portable : la PSP. Après avoir perdu sa place de leader sur le marché des consoles de salon, l'expérience va-t-elle se reproduire sur le marché des consoles portables ? [...]
[...] Nintendo n'arrive pas à capter la demande potentielle ni la demande actuelle. Car elle se retrouve reléguer au 3ème rang avec seulement 26% des joueurs qui ont déjà eu une console et qui ont l'intention d'acheter une Game Cube à Noël. Tandis que la PS2 reste la favorite des joueurs à 44% suivie de la X Box avec 38% d'intentions d'achats par des joueurs confirmés. Déclinaison d'un consommateur En conclusion, l'utilisateur est un homme entre 15 et 35 ans. C'est la nouvelle génération d'adolescents et ceux qui jouaient avec des consoles de jeux enfants. [...]
[...] Il s'est vendu 80 millions de console de salon en 2003 dont 9.5 millions de Game Cube. En France, le volume des ventes représente 3 millions soit une progression de 16% par rapport à 2002.De plus des ménages français possèdent une console et/ou un ordinateur. Ce qui situe la France en 2ème position sur le marché européen, derrière le Royaume Unis où l'on constate un taux de possession de plus de 80%. L'Europe constitue donc un marché potentiel pour les consoles de jeux. [...]
[...] Conclusion Après cette étude, nous pouvons donc constater que Nintendo avec sa Game Cube a réellement perdu sa place de leader depuis l'arrivée de Sony sur le marché. En effet, il n'a pas su répondre aux attentes de sa nouvelle cible (les 15 24 ans). Il est vrai que sa sorti mois, après la Playstation 2 n'a pas joué en sa faveur. Sony s'est approprié ce marché en proposant un catalogue de jeux très complet (quantité, qualité et diversité). Cette cible représente 50% du marché et donc Sony en se l'appropriant n'a pas laissé sa chance à la Game Cube de faire ses preuves. [...]
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