Jeu de rôles, World of Warcraft, segmentation, ciblage, positionnement, Blizzard Entertainment, marché international des jeux vidéos, adulescents, identité virtuelle, succès planétaire, public cible
Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde" et "l'Alliance", deux factions rivales qui luttent pour la domination d'Azeroth. Les personnages ou "avatars" offrent près d'une centaine de combinaisons possibles grâce aux diverses races, classes ou métiers disponibles.
Contrairement à ses concurrents, World of Warcraft a connu un succès planétaire retentissant, annonçant la sortie de sa quatrième version (WoW Apocalypse) pour les prochaines semaines. À ce jour, Blizzard compte plus de 15 millions de comptes actifs sur ses serveurs (pour un marché de 35 millions), un chiffre sans précédent dans le secteur et encore inégalé à ce jour. Quelle est donc la « recette » d'un tel succès ?
[...] Cependant, malgré le renouvellement de contenu dont bénéficie régulièrement la plateforme, le discours envers les joueurs avancé semble moins développé. En parallèle aux segmentations socio-démographiques et identitaires, Blizzard pourrait donc envisager une troisième composante qui serait une segmentation selon les heures de jeu. Les joueurs en phase d'épuisement pourraient alors être ciblés par un marketing visant à éviter leur décrochage par la réaffirmation de leur motivation au jeu et la valorisation de leur statut d'anciens dans la communauté. À ce titre le rôle des guildes (regroupement de joueurs) pourrait être renforcé afin d'augmenter le taux de rétention. [...]
[...] C'est une clientèle plus sociale et généralement plus âgée10. Cette trichotomie dans la segmentation comportementale conduit à un positionnement identitaire marqué dans les campagnes de communication de la marque qui promet que l'on peut être qui l'on veut dans World of Warcraft. À cette identification s'attache par ailleurs une forte charge émotionnelle liée à l'avatar que le joueur aura développé au fil des heures de jeu, ce qui distingue bien WoW d'un autre site communautaire à simple vocation sociale. Motivations et démographie se complètent. [...]
[...] Plusieurs cas on ainsi été rapportés de joueurs compulsifs devenus incapables de distinguer leur vie réelle et virtuelle, certains tombant même dans la dépression avec plus de 80H de jeu par semaine . Si le lien était établi que la segmentation identitaire ciblait un public plus sensible à la dépendance au jeu il en résulterait un déficit d'image difficile à combler. Rappelons à ce titre que WoW a été classé pour les 12 ans et + pour des raisons évidentes de violence, d'interactions sociales et de risques de déviances psychologiques. Dès lors Blizzard devrait réfléchir à l'impact que son positionnement comportemental pourrait avoir sur son image de marque. [...]
[...] Annexes Annexe 1 Pyramide des âges des joueurs de WoW Source : http://www.nickyee.com/daedalus Annexe 2 Préférence des serveurs selon le genre et l'âge Source : http://www.nickyee.com/daedalus Annexe 3 Évolution des abonnements aux jeux de role en ligne entre 1997 et 2008 Source : http://www.mmogchart.com/Chart1.html * * Données estimatives à valeur de réflexion seulement Sou rce : http ww. mm ogc hart. com /Ch art7. [...]
[...] L'axe de communication insiste sur l'identification au personnage et allie l'acte de jeu à l'affirmation de soi. Ainsi WoW devient un mode de vie qui permet un développement de la sphère personnelle virtuelle comme partie intégrante de la personnalité intrinsèque de la cible. Prix : La gestion des abonnements a également fait preuve d'innovation, puisque en plus des paiements pré-autorisés par carte de crédit tel que le pratique tous ses concurrents, Blizzard a mis en place un système de cartes pré-payées qui permettent plus de flexibilité à l'utilisateur, notamment aux plus jeunes. [...]
Référence bibliographique
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