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Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)
[...] Avec cette nouveauté, Nintendo souhaite qu'un jour la Wii fasse partie de la vie quotidienne de tous les membres de la famille D'autre part, afin de renforcer encore plus son message Wii, partenaire minceur Nintendo propose avec la Wiifit (pour fitness) une multitude d'exercices et d'ateliers physiques, pour permettre une cure de remise en forme à domicile. Et, comme son produit a des capteurs précis, il est par exemple possible de connaître en temps réel le nombre de calories brûlées par le joueur. La gamme de jeux de Nintendo est très large afin de pouvoir toucher un large public. Bien que peu d'offres étaient présentes lors de la sortie de la console, aujourd'hui le nombre de jeux a augmenté et répond à de nombreuses attentes. [...]
[...] Segmentation Secteur global : Les consoles de jeux vidéos, à savoir Les consoles de jeux portables de 32 à 128 bits (ex : PSP de Sony) et les consoles de salons de 128 bits à celles dotées d'un quadruple processeur (ex : XBOX 360 de Microsoft) Segment de marché direct : Les consoles de salons de nouvelle génération, à savoir la XBOX 360 de Microsoft et la Playstation 3 ou PS3 de Sony, soit la septième génération de consoles de ce segment. Cibles Cible principale : L'ensemble de la population, sans distinction de sexe ou d'âge, de lieu de résidence ou de classe sociale. [...]
[...] En effet, le jeu vidéo est présent sur le marché de la consommation loisirs depuis plus de 30 ans sans ne s'être jamais préoccupé de cette tranche de la population pourtant vaste et à fort pouvoir d'achat. Les seniors, traditionnellement en marge du phénomène jeux vidéos, ont même une gamme de jeux à vertus thérapeutiques. En effet, le jeu Cérébrale Académie stimule les reflexes et la mémoire. Il est issu des travaux de recherches d'un célèbre neurochirurgien japonais. Avec La Wii, Nintendo cherche à capter ce nouveau public et ainsi réellement démocratiser la console de jeux vidéos. [...]
[...] Les coûts de lancement d'une console de nouvelle génération sont donc faramineux. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéos juteuses ou encore la recherche-développement qui permet des innovations sur le plan de la jouabilité ou de la profondeur d'un univers virtuel. L'industrie des jeux vidéos est en plein essor, son chiffre d'affaires a même dépassé depuis 2004 celui du cinéma. Données de l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) C.A industrie du jeu vidéo = Consoles + accessoires + logiciels de jeu Technologique L'emplacement de la console de jeux dans les foyers, à côté de la télévision, voire de la chaîne Hi-fi, est un emplacement stratégique. [...]
[...] A la question, pensez-vous que la multiplication des machines tout en un a de l'impact sur la consommation et les pratiques culturelles vidéo- ludiques ? on note : Une réponse négative elle n'a pas d'impact à hauteur de 60% Sur la tranche des 15/25 ans sondés, le taux s'élève à 55% Sur la tranche des 50/64ans sondés, le taux s'élève à 64% On peut donc dire que le positionnement des concurrents de Nintendo, cherchant à concentrer les supports et la puissance technologique au sein d'une même machine ne semble pas avoir une forte prise sur les consommateurs français. [...]
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