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Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est depuis peu le premier produit culturel en France (source : institut GFK). Il nous a donc semblé intéressant de se pencher sur ce secteur et comprendre les raisons d'un tel succès. Pour ce faire, nous avons estimé qu'il serait judicieux d'étudier les deux principaux acteurs du marché, à savoir Nintendo et Sony.
[...] A l'époque, les 2 géants japonais travaillaient ensemble sur le développement d'un lecteur CD pour la Super Famicom pour concurrencer Sega et NEC. Ce projet était désigné sous le nom de code "Famicom Play station". Mais Nintendo créa la surprise en annonçant que le système serait finalement développé avec le géant hollandais Phillips (projet qui sera également abandonné). Sony se retrouva donc avec un prototype presque finalisé sur les bras. Au lieu d'oublier cette histoire et de ranger la machine au placard, Sony décida de concurrence Nintendo sur son propre terrain. [...]
[...] Les consommateurs Le Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL) le constate : les adultes sont devenus le premier groupe de consommateurs de jeux vidéo des 15 ans et plus jouent sur console et/ou PC. Près d'un quart des joueurs ont plus de 40 ans. La moyenne de durée de jeu n'est pas si importante que cela : 2h45 en moyenne par semaine. La moitié ne joue que 1 à 2 heures par semaine. (Rappel : la télé, c'est en moyenne 3h30 par jour, selon les derniers chiffres). [...]
[...] Mais ces premières réactions passées, force est de constater que Nintendo a fait un choix judicieux. Wii se prononce comme we en anglais (donc nous et fait ressortir une volonté de ralliement autour d'elle, sans distinction entre joueurs et non joueurs. De plus, son nom est drôle, court et prononçable dans toutes les langues. Il est également dans la lignée des noms très tendance et rassembleur que sont Ipod, Google, etc. DS signifie Dual Screen pour son double écran tactile et Lite pour signifier la version relooké par rapport à sa grande sœur (la console est plus légère, plus petite). [...]
[...] Le prix Le prix de la console est un des éléments clés de la stratégie marketing de Nintendo. La volonté de ne pas suivre la même voie que ses deux concurrents s'explique non seulement par des ressources plus limitées (Sony et Microsoft peuvent se permettre des investissements énormes, même à perte), mais également par la volonté de s'ouvrir à un large public. C'est dans cette optique que le prix de la console s'élève à 249 euros avec un jeu inclus, prix considéré comme visant le mass market, selon Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France. [...]
[...] Car l'industrie du jeu vidéo est réellement impactée par la crise économique mondiale que nous traversons. Mais plus que cette crise, c'est la mutation profonde de la chaîne de valeur qui impacte les producteurs de contenus vidéo ludiques. À court terme, il semble que les revenus issus de la vente de logiciels de jeux vidéo ne soient pas touchés par la crise. À titre d'exemple, aux Etats- Unis le mois de décembre 2008 a été un mois record pour les ventes de jeux vidéo avec plus de 5 Milliards de $ de revenus (source Idate). [...]
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