stratégie marketing, étude de marché des jeux vidéo, Les Sims, Singles, console de jeux, canaux de distribution, merchandising, fidélisation
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour.
Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo. Cette entreprise est devenue le leader mondial sur le marché de la création de jeux vidéo pour PC et consoles de jeux. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations, et cela grâce aux nouvelles technologies qui permettent de fabriquer des jeux se rapprochant toujours plus de la réalité.
En 1989, Sim City est le premier jeu de simulation de vie. 15 ans après, EA continue dans ce sens en sortant le jeu "Les Sims", qui connaît un véritable succès et a reçu de nombreuses récompenses. L'idée du jeu est de créer des personnages et de les faire évoluer dans un quotidien identique à la réalité afin de s'identifier à eux. Les Sims s'adressent à une large cible puisque les hommes et surtout les femmes sont acheteurs du jeu. C'est d'ailleurs le jeu vidéo le plus présent dans les foyers du monde entier. Les raisons de ce succès sont diverses : originalité du jeu, gros investissements au niveau marketing...
Mais le marché des jeux vidéo n'a pas encore réussi à amadouer toutes les tranches d'âges, puisque les plus de 35 ans sont peu demandeurs dans ce secteur.
Il convient donc aux éditeurs de se demander comment Electronic Arts pourrait élargir sa clientèle grâce aux Sims et atteindre une nouvelle cible viable tout en prenant compte les enjeux du secteur.
A travers la publicité, ce jeu est présent pour nous tous, et c'est une des raisons qui nous a donné envie de l'étudier, en étudiant l'entreprise, la politique marketing, la distribution ainsi que les rapports avec les clients.
[...] Fnac : Très spécialisée dans la distribution de produits électroniques, la Fnac est un centre majeur de la distribution du jeu vidéo en France. Carrefour/Auchan : Ces grandes chaînes de distribution sont très actives en France, avec 76 hypermarchés uniquement en Île-de-France et un important catalogue de jeux ces enseignes se partagent 1/3 de la distribution de jeux vidéo en France. Nous pouvons ajouter le développement de site Internet dans la distribution de jeux vidéo comme E-bay et Price Minister 2. [...]
[...] Il existe un site officiel Sims pour chaque pays d'Europe, aux Etats-Unis, en Amérique du Sud, en Asie. On compte aujourd'hui presque deux millions de blogs concernant uniquement le jeu. Ces blogs sont des sites personnels créés par des accros aux Sims. Ces sites personnels sont des moyens pour les joueurs de faire partie d'une communauté, de s'échanger des informations et des jeux, de discuter entre eux et de faire connaissance. Cela a aboutit à un immense forum international de discussion sur ce jeu vidéo. [...]
[...] Novembre 2000 : sortie du premier disque additionnel "Les Sims : ça vous change la vie". Il comprend 125 nouveaux éléments qui permettent, entre autres, aux joueurs de lancer de nouvelles carrières pour leur Sims ou de leur "offrir" des maisons différentes. Avril 2001 : sortie du disque additionnel "Surprise-partie". Les Sims font désormais la fête. Novembre 2001 : sortie du disque "Et plus si affinités". Tête-à-tête au restaurant, rendez-vous galants dans les parcs . les Sims découvrent l'amour. Avril 2002 : "Les Sims en vacances". [...]
[...] La mise sur le marché des jeux concerne sept acteurs principaux : - les développeurs - les éditeurs - les constructeurs - les distributeurs - les grossistes - les centrales - les détaillants Ici nous nous attarderons au poids de la distribution. La distribution s'établit tout d'abord autour de la négociation avec les revendeurs finaux et, après avoir fait connaître le jeu, il faut discuter des conditions dans lesquelles il sera vendu par ces derniers. Ces discussions ne portent pas uniquement sur un seul jeu mais sur une gamme de produits à vendre dans l'année. [...]
[...] La relation client : 1. Outil de connaissance des clients mis en œuvre 2. Facteurs déterminants de la satisfaction et de la fidélité des clients, hiérarchisés et justifiés 3. Elaboration d'un questionnaire de satisfaction 4. Présentation des actions de fidélisation, de relations clients et partenaires menées par l'entreprise choisie et analyse critique. Conclusion Sources Introduction Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audio-visuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. [...]
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