stratégie marketing, groupe Ubisoft, étude de marché des jeux vidéo, éditeurs, consoles de jeux, Sony, Nintendo, Microsoft
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée d'acteurs sont parvenus à subsister sur ce marché.
Parmi ces derniers, la société française Ubisoft qui a su s'imposer sur comme un éditeur de poids, en témoignent les nombreuses acquisitions de studios depuis sa création. La forte innovation et la qualité générale de ses productions lui ont notamment permis d'élever son chiffre d'affaires et d'augmenter la taille du groupe.
Cette expertise acquise par Ubisoft au fils des années de développement à susciter l'attrait du leader de l'industrie : Electronic Arts. En effet, fin 2004, la société américaine annonçait vouloir racheter près de 20% du capital d'Ubisoft.
[...] L'histoire d'Ubisoft ne se répètera pas deux fois puisque la tentative d'approche d'Electronic Arts se traduira cette fois-ci par un échec. Bibliographie Ouvrages ATANER Turgul, CALORI Roland : Diagnostic et décisions stratégiques pages, Dunod DETRIE Jean-Pierre : Strategor : Politique générale de l'entreprise pages, Dunod DUBOIS Bernard, KOTLER Philip : Marketing Management,879 pages, Pearson Eduaction ICHBIAH Daniel : La saga des Jeux vidéo pages, Vuibert LENDREVIE Jacques, LEVY Julien, LINDON Denis : Mercator : Théorie et pratique du marketing pages, Dunod PORTER Michael : L'avantage concurrentiel pages, Dunod Périodique FUTURE PRESSE : Joypad, dossier : Distribution : mode d'emploi, 180, décembre 2007. [...]
[...] - Le casual gaming introduit par la Wii de Nintendo offrant de nouvelles expériences de jeu accès sur la reproduction des mouvements et le côté jeu en famille et entre amis. A titre informatif, Ubisoft sera un des pionniers sur Next Gen et connaîtra un succès retentissant aussi bien sur PS3-Xbox 360 (avec des adaptations comme Ghost Reecon Advance Warfighter ou de nouveaux concepts tels Assassin's Creed (plus de 6 millions de ventes)) que sur Wii où l'éditeur développera de nombreux party games et autres jeux casual (à moindres coûts), lui conférant des sources de revenus confortables. [...]
[...] Les éditeurs se positionnent sur le marché à l'intersection entre les fabricants de consoles (amont) et les distributeurs (aval). Relations avec les fabricants de consoles Les relations avec les fabricants de consoles sont variables en fonction du cycle de vie des plateformes (en moyenne 5 à 6 ans pour une génération de consoles). Le pouvoir de négociation des éditeurs est fort en phase de lancement de la console. En effet le succès d'une nouvelle plateforme repose en majeure partie sur la capacité des fabricants à se munir de killer applications (jeux justifiant l'achat dune console). [...]
[...] Leur stratégie diffère des trois principaux constructeurs puisque distribuant leurs titres phares soit en exclusivité pour un fabricant (exemple Square-Enix et sa série Final Fantasy ou encore Konami avec les Metal Gear Solid tous deux exclusifs à la marque Playstation) soit pour toutes les plateformes. On parle alors de stratégie multiplateforme. L'avènement des consoles 128 bits et de la Next Gen (Playstation Xbox 360, Wii), associé au rallongement des délais de développement et à l'élargissement des coûts de production limite considérablement la prise de risques inhérente aux contrats d'exclusivité. [...]
[...] En effet, pour percer sur ce marché en plein essor, les éditeurs doivent être capables d'allier une certaine force de production à une stratégie commerciale performante. Facteur d'évolution du contexte : L'évolution du contexte semble préfigurer de nouvelles tendances pour les jeux de demain. En effet, l'avènement de la Next Gen contraint les éditeurs à accroître leurs coûts de production. La fin des exclusivités (les jeux des éditeurs tiers en 2008 sortent quasiment tous sur Xbox 360 et PS3) et la tendance à la concentration de studios semblent donc inéluctables (fusions Namco-Bandai, Square-Enix, Vivendi-Activision). [...]
Référence bibliographique
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