Étude de marché des jeux vidéo, 2004, Sony, Nitendo, Microsoft, consoles de jeu, logiciels, consoles portables, consoles de salon
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur des jeux vidéo représente en 2003 un chiffre d'affaires mondial de 18 milliards de dollars.
Le marché mondial du jeu vidéo se découpe en cinq segments : le marché des logiciels PC, le marché des consoles portables (équipement), le marché des logiciels consoles de salon, le marché des logiciels consoles portables et le marché des consoles de salons.
En économie industrielle, l'approche par les secteurs est la plus souvent retenue et n'est valable que si le poids des activités secondaires n'est pas trop élevé. Ici, l'industrie du jeu vidéo est largement découpée. Nous avons donc pensé que l'analyse serait plus pertinente si nous nous basons sur le segment des consoles de salon qui sont représentatives de l'industrie des jeux vidéo. De plus, cette analyse se fera au niveau mondial et plus précisément sur les zones de l'Europe, du Japon et des Etats-Unis qui sont les marchés les plus porteurs.
Le marché de la console de salon est devenu un marché de masse où trois grands constructeurs sont en concurrence : Sony, Nintendo et Microsoft. Face à ces multinationales qui définissent les standards techniques, les autres constructeurs sont en position de faiblesse voire quasi inexistants hormis les développeurs et éditeurs. De plus la demande ne cesse de croître et devient de plus en plus exigeante, sollicitant sans cesse aux constructeurs, de nouvelles innovations techniques.
De ce constat découlent deux principales hypothèses. D'une part, y a-t-il de la place pour les trois fabricants de consoles déterminés ci-dessus ? Et d'autre part, dans l'optique d'une intégration verticale, quels effets la concentration du marché aura-t-elle sur l'offre ?
La séquence structure comportement, performance servira de base à l'analyse de ces hypothèses. En effet, pour répondre à la première hypothèse nous étudierons les conditions de base du marché des consoles de jeu (I) puis pour la seconde, nous analyserons la structure du marché du jeu vidéo (II).
[...] En effet, l'innovation est sans cesse redondante dans cette industrie. Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution . De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux La guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue des jeux, le marketing et la politique tarifaire. [...]
[...] Conclusion Cette analyse montre que le secteur des jeux vidéo est encore en pleine maturation, tant d'un point de vue conceptuel que technique. Alors qu'il tend à s'adresser à un public de plus en plus large, ses perspectives de croissance semblent assurées. Cependant, les acteurs du marché des jeux sur consoles doivent répondre à de nouveaux défis, à la fois technologiques et concurrentiels. En effet, le jeu en ligne est ainsi considéré comme la prochaine grande étape de l'évolution des consoles. [...]
[...] - Il faut ensuite noter les difficultés pour définir des statuts clairs pour les créateurs de jeu (en France et en Europe en particulier). Le secteur du jeu est pris entre un désir de pouvoir utiliser des personnels créatifs non salariés et la détention par l'éditeur (qui réalise une diffusion internationale) de tous les droits patrimoniaux et moraux. - De même, les processus de production sont lourds et très lents (deux à trois ans) par rapport à la durée de vie des produits (six mois), ce qui peut handicaper cette industrie de masse. [...]
[...] De ce constat découlent deux principales hypothèses. D'une part, y il de la place pour les trois fabricants de consoles déterminés ci-dessus ? Et d'autre part, dans l'optique d'une intégration verticale, quels effets la concentration du marché aura-t-elle sur l'offre ? La séquence structure comportement, performance servira de base à l'analyse de ces hypothèses. En effet, pour répondre à la première hypothèse nous étudierons les conditions de base du marché des consoles de jeu puis pour la seconde, nous analyserons la structure du marché du jeu vidéo (II). [...]
[...] En effet, le secteur des jeux vidéo représente en 2003 un chiffre d'affaires mondial de 18 milliards de dollars. Le marché mondial du jeu vidéo se découpe en cinq segments : le marché des logiciels PC, le marché des consoles portables (équipement), le marché des logiciels consoles de salon, le marché des logiciels consoles portables et le marché des consoles de salons[1]. En économie industrielle, l'approche par les secteurs est la plus souvent retenue et est valable que si le poids des activités secondaires n'est pas trop élevé. [...]
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