Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la clientèle ou des applications. Bien que l'industrie du jeu vidéo comporte 4 acteurs principaux que nous détaillons par la suite, nous avons privilégié l'étude des substituts des machines de jeux vidéo :
Les consoles de jeu vidéo sont progressivement passées de l'état de jouet pour amateur éclairé à celui de centre multimédia familial. Au fil du temps, des extensions diverses se sont greffées aux consoles de jeux comme des processeurs graphiques additionnels (avec celui de la Megadrive II par exemple), des modems ou des disques durs. La frontière entre PC multimédia (dédié aux jeux vidéo) et console de jeu s'estompe progressivement. Par exemple, la PlayStation 2 propose un accès à Internet pour jeux en réseau et la lecture de DVD. Cette console se présente en réel substitut des PC multimédia inversant ainsi la tendance des années 80-90 pendant laquelle le monde PC tendait à offrir une solution différentiante des consoles de jeux par le biais de l'utilisation quasi-systématique :
· d'espace mémoire pour sauvegarde facilitant l'édition de jeux d'aventure longs et complexes (par exemple Tomb Raider) et élargissant ainsi le marché des gamers,
· de supports tels que le CD-ROM,
· des réseaux créant ainsi des communautés de gamers qui pourront rester fidèles au support PC.
[...] Atari et Coleco ont cessé la production de consoles. Clients 0,5/5 Pouvoir quasi nul Nintendo s'est chargé dès 1983 de la commercialisation de ces consoles. Dans la pratique, il se charge aussi de la distribution des jeux car les éditeurs n'ont pas la talle suffisante pour se doter d'une FDV. Nintendo représente 65% du CA du rayon Télé-Vidéo donc pas de marge de négociation pour les distributeurs. Les conditions imposées par Nintendo aux sociétés éditrices sont draconiennes. Substituts 1,5/5 Risque moyen aux USA Il n'y a guère qu'aux USA que les ordinateurs et les consoles sont véritablement en concurrence. [...]
[...] Notons que Sega fera un essai pour passer au support CDROM avec l'extension Mega-CD qui ne connut pourtant pas de succès. Nintendo riposta avec la sortie de sa Super Nintendo qui connut elle aussi un certain succès. Techniquement supérieure, elle finit par ravie la place de leader à Sega jusqu'au début des consoles 32 bits. Quelques jeux seulement drainèrent vraiment les ventes de la console, Street fighter premier jeu de combat digne de ce nom, Zelda, un jeu d'aventure long et complexe ou encore Mariokart, un jeu de course très ludique. [...]
[...] En conclusion, avec quels acteurs ? MANAGEMENT STRATEGIQUE : l'industrie des jeux vidéo 2 PARTIE Périmètre et organisation de l'industrie du jeu vidéo 1. Périmètre de l'activité Segmentation de l'industrie par type de jeux (activités) Comme le récapitule le schéma ci-dessous, l'industrie du jeux vidéo s'organise autour de 4 types majeurs de jeux vidéos que l'on peut regrouper en 2 principales catégories et 4 souscatégories: INDUSTRIE DU JEU VIDEO Jeux rapides Jeux complexes Jeux simulation Ex : Flight simulator Jeu de plateforme Ex : Sonic Jeux d'action Ex : Street Fighter Jeux d'aventure Ex : Tomb raider Sous segments Jeux rapides Jeux de plate-forme Jeux d'action Jeux complexes Jeux de simulation Jeux d'aventures et d'action Caractéristiques Faible temps d'accès au programme Public jeune Taille mémoire peu importante Support cartouche adapté Graphisme soigné et réaliste Public plus âgé Scénario complexe et long Bande sonore originale Nécessite une grande place mémoire Développés sur micro avant d'être adaptés sur consoles Support CD adapté Acteurs Attari (Pong) Séga (Sonic) Nintendo (Super Mario) Sony (Grand turismo) Nintendo (Zelda) Microsoft (Flight Simulator) MANAGEMENT STRATEGIQUE : l'industrie des jeux vidéo 3 Définition du périmètre de l'industrie selon Porter Porter définit une industrie comme un ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la clientèle ou des applications. [...]
[...] Facteurs clés de succès Préemption du marché : nous pouvons décomposer cette période en 2 phases. La première où Sega vient concurrencer la NES de Nintendo avec la Master System : la préemption du marché par Nintendo est faite et les avantages sont tirés. La deuxième phase est celle où Sega initie le marché des 16 bits. L'effet de ce saut technologie est modéré par les relations établies entre Nintendo et les éditeurs. Assise financière : Nintendo détient le plus fort pouvoir. [...]
[...] Console à usages multiples, 3D, à CD-ROM, vendue massivement, avec des jeux piratables, la Playstation eut un succès immense. Sa longévité fut augmentée lorsqu'elle marquait le pas d'un point de vue technologique par une ludothèque très vaste. Nintendo, qui avait joué la carte de l'attente, sortit sa Nintendo 64, et proposa une petite alternative à la PlayStation. Mais face aux gamers éduqués sur les qualités des CD-ROMS, le format cartouche handicapa grandement la N64. Néanmoins, en se basant sur les recettes passées, la déclinaison des Mario, Zelda et quelques autres licences lui permit de modérer un échec certain. [...]
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