jeu vidéo, communication, in game, console de jeux, stratégie constructeur, Nintendo, Microsoft, Sony, Xbox, Wii, révolution marketing, Pyramide de Maslow, Electronic Arts, Ubisoft
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ?
Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en permanence. Avant de nous attaquer à la présentation de la création et de l'utilisation sur ce média d'une nouvelle forme de marketing, nous définirons l'industrie, ses acteurs et ses défis, puis nous évoquerons les techniques marketing d'ores et déjà en application puis ce qui nous attend à moyen terme.
Le site www.vgchartz.com, nous indique les ventes des consoles de jeu en les séparant en 3 domaines territoriaux : Le Japon, L'Amérique et Autres.
Avant de nous lancer dans une analyse approfondie de ces chiffres, il faut préciser que dans la catégorie « autres » de ces statistiques sont présents notamment le Royaume-Uni, qui est, après les USA, le deuxième marché mondial en termes de ventes et qui a donc dépassé le Japon. Pour être conscient des enjeux de ce marché il faut le comparer à ceux du cinéma et de la musique.
Ces chiffres, à l'échelle mondiale, sont la conséquence d'une évolution exceptionnelle de près de 25 % par an du Chiffre d'affaires durant de nombreuses années.
Pour présenter ce marché il faut également évoquer rapidement les joueurs, qui sont-ils ? Il y a actuellement au minimum 3 types de joueurs.
Le Hardcore Gamer : Possède souvent 2 consoles et/ou un ordinateur de jeu. Il joue aux jeux vidéo depuis des années et connait des licences ayant plus de 20 ans. Il baigne souvent dans une culture connexe aux jeux vidéo, cela peut être le Manga, la High Tech ou le Cinéma. Sa pratique du jeu vidéo dépasse souvent les 10 heures par semaine et il est ou a été un joueur de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) tel que World of Warcraft.
Le Gamer : Il a souvent découvert le jeu vidéo par l'intermédiaire d'un frère ou d'un ami, il possède une console de jeu et un PC. Il connaît les plus fameuses licences de jeux vidéo comme Prince of Persia, Metal Gear Solid ou Halo. Son activité du jeu vidéo oscille entre 5 et 10 heures par semaine. Ce qui le différencie d'un Hardcore Gamer est souvent sa méconnaissance de l'envers du décor et le fait qu'il ne s'intéresse pas aux développeurs ou aux créateurs de musique pour les jeux.
Le Casual : Le plus répandu actuellement. Souvent féminin il est adepte des consoles de jeux de Nintendo et des Party Games sur les autres consoles de salon.
[...] Certains jeux comme World of Warcraft, nécessitent la création d'équipes de jeux et d'une communauté, une guilde dans le jargon. Cette guilde dans le jeu engendre la création d'un site internet dédié à ses membres, qui leur permet d'élaborer des stratégies pour éliminer un adversaire coriace dans un jeu. Ceci est l'application du web 2.0 sur l'internet pour le jeu vidéo. Les annonceurs eux ne peuvent communiquer sur les sites de toutes les guildes, ils se concentrent alors des sites communautaires de plus grande ampleur, évoquant l'univers du jeu. [...]
[...] Microsoft a injecté énormément d'argent pour créer une identité à sa marque et se créer une légitimité en matière de jeux vidéo sur console. La cible était alors clairement les joueurs Gamers ceux qui jouaient habituellement à la Playstation ou à la Dreamcast, qui ont une passion du jeu vidéo datant de très longtemps. Seuls ceux-là pouvaient payer si cher une console de jeu. La stratégie de Microsoft a été de racheter tour à tour de nombreux développeurs de jeux vidéo célèbres et de créer ses propres licences. En rachetant le prestige de ces licences, Microsoft construisait sa légitimité. [...]
[...] Le marché du jeu vidéo : son évolution et la communication "in game" Sommaire Le marché des jeux vidéo au niveau mondial. Les consoles de jeux et les stratégies des différents constructeurs 1-A Les consoles 1-B Les joueurs 1-C Nintendo : Un leader par différenciation. 1-A La Nintendo DS 1-A La Nintendo Wii 1-D Microsoft : Une politique de leadership à long terme. 1-D La Xbox : Le prix à payer pour pénétrer le marché 1-D La Xbox 360 : Attaquer Sony sur son terrain 1-E Sony : La course à la technologie et une image de marque forte 1-E La PSP : Une PS2 nomade et design pour infiltrer le marché du jeu nomade 1-E La PlayStation 3 : Un bijou de technologie vitrine de la marque SONY 1-F Le jeu sur PC : Le malade imaginaire ? [...]
[...] Le Gamer : Il a souvent découvert le jeu vidéo par l'intermédiaire d'un frère ou d'un ami, il possède une console de jeu et un PC. Il connaît les plus fameuses licences de jeux vidéo comme Prince of Persia, Metal Gear Solid ou Halo. Son activité du jeu vidéo oscille entre 5 et 10 heures par semaine. Ce qui le différencie d'un Hardcore Gamer est souvent sa méconnaissance de l'envers du décor et le fait qu'il ne s'intéresse pas aux développeurs ou aux créateurs de musique pour les jeux. [...]
[...] Ce serait ainsi pousser encore davantage ce qui existe déjà sur certains sites internet qui vous proposent de voir votre corps vêtu de tels ou tels vêtements. Conclusion La question qui fait l'objet de ce rapport est : Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Nous y répondons oui sans hésiter. Le jeu vidéo emprunte de nombreux codes aux autres médias dans sa communication, mais avant tout, il propose une nouvelle approche de la communication. Une approche qui tient au côté interactif que le jeu vidéo est seul à proposer. [...]
Référence bibliographique
Source fiable, format APALecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture