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Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est en pleine expansion et est considérée comme le 11e art, en effet, il se situe à la frontière de l'industrie et de l'art, complétant ainsi la liste exhaustive des médias. Véritable phénomène de société, la fonction sociale de celui-ci est de pouvoir s'évader de l'environnement social qui entoure le joueur (créer de la réussite ou du plaisir) et ce partout où il le désire, grâce à la multiplicité des supports proposés. Le consommateur a de fait la possibilité de jouer chez lui, au travail, dans les transports en commun ou même dans les lieux publics. Ainsi, le secteur concurrence fortement l'industrie cinématographique et la musique. En effet, le jeu vidéo n'est plus considéré comme un simple loisir adressé aux enfants, mais comme un divertissement pratiqué par toutes les générations.
Le jeu vidéo existe depuis environ une trentaine d'années. Cette industrie s'en retrouve-t-elle pour autant menacée ? En quoi se distingue-t-elle des autres secteurs de loisirs ?
Le choix de l'étude se portera essentiellement sur le marché mondial des constructeurs de console et des éditeurs de jeux vidéo pour console, de fait, notre analyse s'appuiera sur les trois grands constructeurs que sont Sony, Microsoft et Nintendo.
[...] En effet, il est courant que les jeux présentent un mode online où les joueurs se retrouvent pour s'affronter (de manière amicale ou à travers des tournois tout à fait officiels pouvant être mondiaux). La demande étant de fait très forte au vu des divers aspects que le jeu propose, elle aboutit par ailleurs à une forte l'élasticité prix. Si les prix des produits diminuent, les consommateurs seront enclins à en acheter plus aisément. Parallèlement au marché classique, il existe un marché des jeux vidéo d'occasion illustrant bien cette forte demande. [...]
[...] Enfin en ce qui concerne les coûts, les constructeurs se démarquent à travers leurs coûts : Sony, réputé pour sa volonté de fabriquer des consoles surpuissantes et multifonctionnelles, a des coûts de production assez conséquents. À l'inverse, Nintendo qui se concentre plutôt sur l'originalité, a des coûts moins importants. Ainsi, l'hétérogénéité des produits n'est pas à prouver. L'on constate aisément les points de différence qui caractérisent chaque produit Liberté d'entrée et de sorties Afin de vérifier cette hypothèse, nous allons vérifier l'existence ou non des différentes barrières à l'entrée et à la sortie, naturelles soient- elle ou artificielles. L'industrie est caractérisée à tous ses niveaux par de fortes contraintes technologiques et financières. [...]
[...] À l'inverse, Microsoft fait appel à des constructeurs extérieurs dans la fabrication de ses consoles, comme Flextronics ou Wistron. De par les constatations et les prix des produits, nous pouvons dire que la stratégie d'externalisation, adoptée par Microsoft est plus efficace que l'intégration verticale. À l'image des fabricants de consoles, les éditeurs tentent eux aussi d'intégrer les processus à l'aval de leur activité principale en rachetant des studios de développement. Electronic Arts, l'éditeur américain, compte aujourd'hui 7 studios de développement à son nom[13]. [...]
[...] - Nintendo est le plus ancien des fabricants encore en activité aujourd'hui. L'entreprise a lancé depuis 1977 plusieurs générations de consoles à succès comme la Super NES, la Gameboy, la Game cube ou encore la nouvelle Wii et la DS. - Microsoft, le géant américain spécialiste des systèmes d'exploitation est le dernier à s'être lancé dans cette activité avec la Xbox en 2001. Les fabricants assurent aussi l'édition et même le développement de certains titres de jeux Les éditeurs Ils s'occupent de la production (pressage), de la promotion et de la commercialisation des jeux vidéo. [...]
[...] L'Europe elle, reste tout de même une destination très prisée pour les populations souhaitant fuir leur pays, populations constituées des pays de l'Europe centrale (Kosovo, Albanie, Roumanie, d'Amérique de sud et d'Afrique (Afrique du Nord et Afrique noire). En revanche, le Japon traverse actuellement une crise démographique. La population est vieillissante et l'immigration, quasi inexistante. Il a ainsi tenté de promouvoir un visa plus long pour les scientifiques et ingénieurs. Mais est-ce une solution ? 4 Environnement Aujourd'hui, la préoccupation environnementale est au cœur des discours politiques. [...]
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