Marché, jeux vidéos, jeunes, adolescents, cible, consoles, jeu, Nintendo, Sony, PS3, Xbox, Microsoft, produits
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon, Sony devient le leader du marché avec la PlayStation. Les jeux passent à la 3D. La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché de Microsoft et la Xbox et par la retraite de Sega suite à l'échec commercial de la Dreamcast. La PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon. La Nintendo DS et la PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la Xbox 360, de la Wii puis de la PlayStation 3 inaugure la septième génération de consoles (...)
[...] Actuellement, l'offre proposée sur le marché des consoles de jeux convient globalement à tout le monde. Néanmoins, les prix restent élevés, ce qui peut constituer un frein à l'achat d'une console de jeux. Effectivement, les consommateurs veulent pouvoir accéder au plaisir de jouer sur consoles à des prix raisonnables. Preuve en est, le lancement de la Ps3 a été un échec pour Sony notamment a cause de son prix très élevé (500 euros). Au contraire de la Wii qui se vend a un prix plus raisonnable pour le consommateur (250 euros). [...]
[...] Par exemple, les jeux issus d'un film comme Spiderman. D'autre part, la deuxième est celle qui permet d'accéder à tous les petits détaillants et qui est prise en charge par les grossistes. Elle consiste principalement à fournir tous les détaillants qui n'ont pas une taille suffisante pour être directement pris en charge et suivis par les sociétés de diffusion des jeux. Les grossistes couvrent ainsi autour de 25% du marché ; ils s'occupent de la logistique, du suivi des ventes et, selon le type de contrat, de la récupération des invendus. [...]
[...] Microsoft espère ainsi augmenter ses ventes Les distributeurs Dans l'économie des consoles de jeux, environ un tiers du chiffres d'affaire global est réservé au constructeurs de consoles (Sony, Microsoft, Nintendo), le reste va à la diffusion et la vente. A elle seul la distribution absorbe les deux tiers du chiffre d'affaire. Les constructeurs se chargent de créer les consoles et leur packaging. Ensuite le constructeur et le diffuseur se mettent d'accord sur le prix, la quantité et la répartition des risques, la console de jeu entame la deuxième grande phase de sa commercialisation, celle qui le mène jusqu'au consommateur final via les détaillants. Ce processus est beaucoup plus balisé. On distingue clairement deux filières principales. [...]
[...] Concernant la France exemplaires ont été vendus. La PS3 à pris du retard sur ces concurrents, en effet ses ventes atteignent seulement 6.36 millions d'unités ce qui correspond a des ventes de consoles au niveau mondial. La PS3 ne connaît pas un succès fracassant en France car elle ne s'est vendue qu'à 269632 exemplaires. Consoles portables : La Ds est la leader incontesté du marché des consoles de jeu portables, connaissant un succès faramineux puisqu'elle s'est écoulée a 56.94 millions d'unités dans le monde. [...]
[...] En effet, Ninendo a développé une manette unique c'est la véritable innovation de la console de Ninendo. Elle est révolutionnaire est change complètement la façon de jouer. De même, le stylet de la Ds et son écran tactile représente une véritable innovation et un bouleversement sur le marché des consoles de jeux portables. Cela a véritablement séduit le consommateur (la Ds s'est vendue dans le monde a 54 millions d'unités). Ce sont dont donc les façons de jouer qui évoluent comme le montre ces nouvelles manettes. [...]
Référence bibliographique
Source fiable, format APALecture en ligne
avec notre liseuse dédiée !Contenu vérifié
par notre comité de lecture