Marché des consoles de jeux vidéo, Playstation 3, Sony, périmètre du marché, commercialisation, segmentation de l'offre, modes de consommation, achat
Croissance :
Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux vidéo connaît une rapide croissance tandis qu'au Japon, le marché devient de plus en plus saturé : la plupart des foyers possèdent une voire deux consoles de salon. Cependant on s'attend à une décélération avec une croissance de seulement 2,4% pour la période 2009-2014.
Nombre de ventes et parts de marché :
Les ventes sur l'année 2010 se répartissent ainsi en fonction des 3 constructeurs (en millions d'unités).
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On remarque que Nintendo est le leader de ce marché avec 18,31 millions de Wii vendus sur l'exercice 2010. Sony arrive second avec 14,44 millions de PS3 et enfin Microsoft complète le trio avec ses 13,1 millions de Xbox 360. Le marché est en légère croissance (environ 3,6%). Seul Nintendo enregistre une baisse par rapport à 2009, due à son mauvais troisième trimestre 2010 où pour la première fois depuis sa sortie, la Wii n'est pas leader sur les ventes des consoles de jeux vidéo. (...)
[...] Elle a su imposer son produit comme un incontournable des consoles de jeu de salon. Aujourd'hui ses ventes stagnent, toutes les foyers, ménages qui souhaitaient en faire l'acquisition l'on fait, étant donné que l'on ne la renouvelle pas tous les ans, au mieux tous les 7ans en moyenne, pour la sortie de la nouvelle console, et que le nombre de personnes dans un foyer n'a pas d'impact sur le nombre de console détenu par ces derniers, il y a une console par foyer. [...]
[...] Grâce à l'étude de marché, nous avons pu obtenir des réponses liées aux attentes ainsi qu'au comportement d'achat et de jeux des individus. Ainsi, nous avons constaté que le marché des consoles de jeux de salon est mature mais en stagnation. Cela est du au temps de crise et à la durée de vie des consoles entrainant un achat unique des consommateurs. Dans ce marché composé de trois grands acteurs, Sony est en deuxième position derrière Nintendo et devant Microsoft. En réalisant le SWOT et le modèle de Porter, nous avons pu définir l'environnement du marché des consoles de jeux de salon. [...]
[...] Ces composants ont de faibles coûts de production. De plus, la différenciation sur le marché des composants électronique est faible. Le pouvoir des fournisseurs s'en trouve donc diminué. Cependant, d'autres composants nécessaires à la fabrication des consoles, et importants dans ce processus, demande une technique de pointe. Ils sont donc souvent faits sur mesure. Le pouvoir augmente alors ici en fonction du fournisseur (par exemple, IBM). Nous pouvons conclure que le pouvoir de négociation des fournisseurs sur le marché des consoles est modéré. [...]
[...] Le périmètre 2. Analyse des volumes et des valeurs 3. Présentation des principales entreprises présentes 1. Présentation et périmètre du marché: La première console de jeux vidéo est l'Odyssey, développée par Magnavox en 1972. Mais c'est dans les années 80-90 que le marché commence vraiment à se développer avec les deux acteurs principaux de l'époque : Sega et Nintendo. Sony devient leader des consoles de salon avec la Playstation sorti fin 1994 au Japon et en septembre 1995 en Europe. [...]
[...] Pour Sony, la sortie de la Playstation 3 en 2006 signait la fin de vie de la Playstation 2. La sortie de cette console next-gen permettait de relancer l'intérêt des consommateurs et de se maintenir au niveau de ses concurrents : Microsoft et Nintendo ; qui ont eux aussi sortis leurs nouvelles consoles, respectivement la Xbox 360 et la Wii, a à peu près la même époque. De ce fait les développeurs de jeux vidéo se sont adaptés à cette évolution et ont progressivement modifier le support de leur offre, jusqu'à ce que la totalité des jeux vidéo sur consoles de salon sortent sur la Playstation 3. [...]
Référence bibliographique
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