Analyse concurrentiel, étude de marché des jeux vidéo, jeux PC, consoles de salon, consoles portables, fabricants de consoles, Nintendo, Sony, Microsoft, forces de Porter, composants, Wii, PS3, Nintendo DS, PSP
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux...
Les créateurs sont très nombreux, le plus souvent caractérisés par des petites structures (5 à 200 personnes) ; ils réalisent des maquettes, vendues aux éditeurs. Ces derniers sont quelques centaines sur le marché, et en contrepartie des fonds qu'ils apportent aux studios de développement, ils leur font supporter le risque de la production. Enfin, les fabricants de support (consoles) dominent les éditeurs. Très peu nombreux (Sony, Microsoft, Nintendo), ils disposent tous de studios de développement internes, mais insuffisants pour remplir un vrai catalogue de jeux. Ils font donc appel aux éditeurs, qui supportent à leur tour le risque de la production. Pour le cas précis des jeux sur PC, d'autres acteurs interviennent, comme les créateurs de cartes graphiques, composants qui permettent à l'ordinateur d'atteindre les niveaux de performance exigée par l'exécution de jeux.
[...] - Nouveaux entrants Les studios de développement et éditeurs ont acquis un grand savoir-faire : certains pourraient être tentés de concevoir une machine et d'entrer sur le marché . Mais ce scénario suppose de forcer les barrières à l'entrée. On peut en outre mentionner la sortie de Zeebo*, une console produite par l'entreprise d'électronique brésilienne Tec Toy, destinée –pour l'instant- au marché local. Tec Toy a déjà signé des partenariats avec de grands studios (Electronic Arts, ou ID Software . [...]
[...] Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo Le graphique ci-dessus est issu d'une Étude de l'Institut de l'Audiovisuel et des Télécommunications (2006), publiée par l'Agence française pour le Jeu vidéo. Il représente l'évolution du chiffre d'affaires généré par le secteur des jeux vidéo, par segments de marché, entre 2003 et 2006. Les données relatives à 2007 et 2008 sont des estimations. On distingue plus précisément trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. [...]
[...] Marché potentiel : Grâce à la technologie actuelle, le marché potentiel peut englober quasiment l'ensemble de la population en âge et capable de se servir d'une console de jeux. Même si, notamment grâce à la console de jeux Wii, l'âge moyen des joueurs de jeux vidéos a augmenté, les concepts de jeux destinés aux personnes adultes et âgées restent très limités et peuvent donc se révéler être un marché potentiel. Par ailleurs, les pays en développement ainsi que les pays émergents appartiennent également au marché potentiel, car le marché du jeu vidéo reste encore limité dans ces pays. [...]
[...] Analyse concurrentielle : les 5 forces de porter - Les fournisseurs Les fournisseurs, au sens strict, sont les fournisseurs de composants. La firme ATI est chargée de la solution graphique de la Wii et de la Xbox 360, c'est-à-dire qu'elle est partenaire à la fois de Nintendo et de Microsoft. La solution graphique de la PS3 est conçue par Sony et Nvidia. Si ATI occupe une position de force flagrante, le cas d'IBM est encore plus surprenant, puisque la firme américaine fournit les processeurs des trois consoles, ce qui lui confère une évidente position de force. [...]
[...] - À l'échelle du secteur Rappelons que le jeu vidéo est un secteur encore jeune, dont la récente croissance est considérable. Mais comme pour tous les marchés, la maturité et la saturation guettent. Il s'agit donc de les retarder le plus possible, ce qui passe par un effort continu en recherche et développement bien sûr, puisque l'aspect technique est ici le plus important, mais aussi en compréhension du client. L'exemple de la Wii met en évidence le fait que le marché potentiel n'est pas inaccessible. [...]
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