Innovation, démocratisation, secteur du jeu vidéo, marché des biens culturels, image de marque, prix, communication, marché américain, distribution du jeu vidéo
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un bien de consommation de masse, utilisé par 63,3% des français. Au niveau du marché des biens culturel, le jeu-vidéo est aujourd'hui autant consommé que le cinéma ou la musique.
L'innovation est le principal moteur de croissance du jeu-vidéo, ces innovations ont souvent porté sur la qualité graphique qui a énormément évolué tout au long des générations de console de jeu, mais aussi sur les convergences technologiques et le multimédia. Le jeu-vidéo évolue très vite, une nouvelle génération émerge tous les cinq ans environ. Nous verrons que les facteurs internes et externes de réussite et d'échecs des consoles de jeu et de leurs innovations ont évolué au fil du temps.
Avec la démocratisation forte du jeu-vidéo, l'image de marque par exemple ne garantit plus le succès d'une console de jeu, même si elle est très innovante, car le prix est un facteur de choix très important pour le consommateur. La communication a beaucoup évolué, elle est devenue plus mature et cible toutes les tranches de population, elle est aujourd'hui un enjeu primordial pour les constructeurs de console. Nous verrons l'évolution d'autres facteurs tout au long de ce mémoire.
Mais l'innovation dans le jeu-vidéo est aussi à une période charnière. Nous verrons que l'innovation graphique coûte de plus en plus cher, aux constructeurs, mais aussi aux développeurs de jeu, les consoles de dernière génération ont des difficultés à être rentable et les jeux doivent être vendus à de très nombreux exemplaires pour devenir rentables. De nouvelles formes d'innovation moins coûteuses, comme la capture de mouvement, ont fait leur apparition et rencontre l'adhésion d'une partie de la population.
Cependant, une partie des consommateurs s'est aujourd'hui habitué à toujours plus d'innovation visuelle forte et il sera difficile de les contenter dans le futur. De plus, de nouveaux concepts intéressants, comme OnLive, commencent à émerger et pourraient bouleverser le marché du jeu-vidéo.
[...] Un loisir récent. Le jeu vidéo est un loisir relativement récent, même s'il a été inventé dans les années 1950-1960, il a fallu du temps et beaucoup de générations de consoles pour qu'il entre massivement dans les salons des consommateurs. Mais surtout, quand le jeu vidéo est apparu avec les premiers ordinateurs et la sophistication de l'électronique, les consommateurs ne s'y attendaient pas et ne pouvaient pas se figurer ce que deviendrait ce loisir. Rappelons-nous que les premiers jeux vidéo étaient très sobres visuellement et en matière d'interactions, quelques pixels tout au plus, seulement deux dimensions et aucun son. [...]
[...] Nous l'avons vu, la communication est un enjeu très important dans le secteur très concurrentiel du jeu vidéo. Quelles que soient les innovations proposées, d'expérience utilisateur pour la Wii avec la capture de mouvement, ou bien continue pour la PlayStation 3 et le Blu-Ray, une campagne de communication efficace et bien menée est une clef de succès de premier ordre Le prix, facteur psychologique important. Le prix des consoles augmente peu. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le prix des consoles de jeu a finalement peu augmenté au fil des générations. [...]
[...] Le secteur matériel. Les constructeurs de console et de composants pour ordinateur sont les seuls à réellement engager des processus d'innovation, ce sont les leaders du marché du jeu vidéo. Ce sont eux qui créent le cadre technologique que les studios et les éditeurs utiliseront pour développer leurs titres. Les constructeurs actuels utilisent principalement des innovations d'application. En effet, pour développer le matériel qui sera présent dans leurs machines, ils font appel aux dernières technologies disponibles sur le marché des composants électroniques et développent des partenariats avec les fondeurs de processeurs et de processeurs graphiques (IBM, Intel, AMD, Nvidia) qui sont les organes principaux d'une console. [...]
[...] - Les innovations continues sont en fait des améliorations ajoutées au produit tout au long de sa vie et qui permettent de relancer la consommation de ce produit. En effet les consommateurs se rééquipent quand le produit présente de nouvelles caractéristiques intéressantes. Les industriels mettent d'ailleurs en place des technologies transitoires pour vendre deux générations de matériel et non une seule. Les TV 3D avec lunettes en sont un exemple, la technologie sans lunettes devrait être disponible d'ici deux ans, mais les fabricants préfèrent proposer sur le marché deux technologies différentes, plutôt qu'une seule.[35] - Les innovations de processus possèdent différents degrés d'innovation. [...]
[...] D'abord utilisée uniquement dans les salles de cinéma, la technologie d'image en relief commence à être commercialisée pour le grand public. Les premiers téléviseurs 3D ont été lancés sur le marché, mais n'ont pas rencontré le succès escompté pour le moment.[65] Les consommateurs se sont équipés depuis peu en téléviseur HD et beaucoup n'envisagent pas encore de remplacer leurs postes de télé et le prix des téléviseurs 3D est encore élevé. De plus, les téléviseurs 3D actuels requièrent le port de lunettes spéciales pour que l'effet de relief soit perceptible par l'utilisateur, ces lunettes sont vendues environ et représentent un investissement supplémentaire. [...]
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