Étude de marché des jeux vidéo, 3D, 2P, Sony, Microsoft, Nintendo, Sega, consommateurs, publicité
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins réaliste qui plonge l'utilisateur au cœur de l'action en tant que personnage principal, par l'intermédiaire d'une certaine interactivité homme-machine. Mais bien entendu, dès que l'on parle de jeu vidéo, pour la plupart des gens, il est question des consoles de salon. C'est pour cela que cette étude portera essentiellement sur ce secteur. Par conséquent, le terme jeu vidéo se rapportera ici aux consoles de salon. Sachant que c'est le marché le plus turbulent du jeu vidéo, il est plus intéressant à étudier notamment avec la chute et le renouveau qu'il a connu ces dernières années.
C'est après la naissance de l'informatique à usage personnel (années 75-85), que la population mondiale a vu arriver des ordinateurs plus ou moins étranges puisqu'ils n'ont pas de clavier et ne permettent pas de faire autre chose que de jouer. Si l'on se souvient de Nintendo et Sega, il est plus difficile de se souvenir de l'Atari et de l'Asaflex : de gros blocs noirs avec pour commande ce que l'on appelait des manches à balai (joystick). Les jeux n'étaient pas plus rudimentaires : souvenons-nous du célèbre Pong de 1972 avec deux barres en guise de raquettes et un carré blanc pour balle dans un jeu de tennis. Mais le plus intéressant est la guerre qui fut faite entre les deux géants japonais Sega et Nintendo, suivi de près par de nouveaux entrants. Si de nombreuses marques ont essayé de se lancer sur le marché (Panasonic, Thomson…), seules quelques unes aux moyens financiers suffisants ont tenu la course jusqu'au bout.
[...] En France millions de personnes avouent jouer aux jeux vidéo. Bien sûr, ceci englobe tous les supports. Mais on peut ajouter que près de 90% des joueurs jouent à leur domicile.[1] Il y a donc une demande forte de personnes qui attendent des produits de qualité et elles sont prêtes à mettre le prix si le produit le justifie. Il est évident que ceux-ci sont déjà des clients habitués aux jeux vidéo. Mais en plus, il faut ajouter le nombre de clients potentiels qui n'y sont pas habitués, mais qui seraient susceptibles de devenir consommateurs si le marketing est aussi efficace que le produit. [...]
[...] It was the end of Sega Console Department. Today Sega is satisfied only with the edition of video games on the consoles of ancient competitors A NINTENDO Of course we were in right to wait for something incredible from Nintendo. It didn't follow the success features of Sony. Nintendo 64 was a commercial failure. Indeed, it should be known that the console is a 64 bits one and thus had capacities more restricted. Also, it still used the system with cartridge, which made at the time it a little bit antiquated, for the consumers, or the editors programmers. [...]
[...] Et cela a marché pendant quelques années. Malheureusement, le marché allait voir venir de nombreuses erreurs de la part de ces géants. Certaines commerciales, d'autres d'ordre stratégique ou technique, il n'en fut pas moins que ces turbulences allaient créer ce que l'on pourrait appeler le game over Et c'est l'intervention du temps et des innovations qui allaient offrir un climat favorable à une nouvelle ère de console. Et cela, grâce à un géant de l'électronique. La chute du marché C'est au milieu des années 90 que le marché a décliné et que l'on a commencé à parler de fin du cycle de vie du produit, et ce, malgré les diverses améliorations que certaines compagnies ont essayé d'apporter aux produits déjà existants a Le produit Si l'on parle du produit, on ne parle pas seulement de la console. [...]
[...] Le problème est que cela ressemblait à un geste désespéré de Sega après ses divers échecs. Par conséquent, les éditeurs, déjà pris de travail avec les 32 bits, n'ont pas réitéré un nombre suffisant de titres sur l'appareil. C'est la fin de Sega Console Department. Aujourd'hui Sega ne se contente que de l'édition de jeux vidéo sur les consoles des marques autrefois concurrentes A NINTENDO Bien sûr, on a été en droit d'attendre quelque chose d'incroyable de la part de Nintendo. [...]
[...] Le consommateur ne pouvait qu'en être satisfait, car il suffisait d'acheter n'importe quel ordinateur ayant Windows 95 pour pouvoir jouer au titre que l'on voulait. C'est ce qui a permis la survie du jeu vidéo avant la reprise. Déclencheurs de la reprise Grâce à la survie du jeu vidéo par l'intermédiaire des ordinateurs, les entreprises comme Nintendo et Sega ont pu réfléchir à la création de nouvelles offres. Mais d'autres entreprises aussi convoitent le fragile marché. Bien entendu, plusieurs facteurs vont catalyser cette reprise A L'avènement de la 3D L'avènement de la 3D est un facteur important de la reprise du marché. [...]
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