Diagnostic de la société Thomson
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
C'est en 1879, lorsque Elihu Thomson et Edwin Houston s'associent, que l'entreprise Thomson voit le jour. A l'origine, cette société était spécialisée dans les équipements de distribution d'électricité. Au fil de multiples rachats et fusions, elle s'est orientée vers la conception et...
L'explosion du marché des applications mobiles
Analyse sectorielle - 13 pages - Marketing technologies
Initialement de petits programmes qui n'étaient vus que comme des gadgets et comme un marché de niche Il y avait 500 applications au démarrage, 35 000 aujourd'hui. Des centaines de nouveautés apparaissent chaque jour. En 9 mois d'existence, plus de 1 milliard d'applications téléchargées...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Marketing des TIC (Technologies de l'information et de la communication) : la société Virtual Computer
Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies
Créée en 2007, Virtual Computer est une société privée dont le siège social est situé à Westford, dans l'État du Massachusetts. Elle redéfinit la gestion du cycle des PC en rendant la gestion de milliers d'ordinateurs aussi simple que celle d'un poste unique. Son principal produit NxTop...
La solution BlackBerry : stratégie et marketing
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
Research In Motion (RIM) est une entreprise d'avant-garde qui conçoit, fabrique et vend des solutions sans fil innovatrices pour le marché mondial des communications mobiles. Elle met au point du matériel, des logiciels et des services intégrés pour répondre à de nombreuses normes de réseaux...
Stratégie de Samsung sur le marché des puces à mémoire
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Des années 1980 à 2005, Samsung a pénétré le marché des puces à mémoire et en est rapidement devenu le leader. Quels ont été les facteurs de cette réussite ? Comment cette position risque-t-elle d'être affectée par les récentes évolutions du marché ? Une puce à mémoire est un produit...
Questions sur la stratégie marketing de l'iTunes Music Store
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Attention : les questions de ce document sont en anglais (titres des parties), en revanche, les réponses sont rédigées en français. L'iTunes Store est une solution intuitive pour les utilisateurs, et simple d'utilisation : installation aisée, interface intuitive même pour les non technophiles....
Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii
Étude de cas - 2 pages - Marketing technologies
Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
La téléphonie mobile (2009)
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, on compte 3,8 milliards d'utilisateurs de téléphonie mobile sur la planète, ce qui a représenté un chiffre d'affaires mondial d'environ 742 milliards $ en 2008 (environ 557 milliards ). De nombreux acteurs se partagent ce marché complexe et en constante évolution. Le marché...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Argumentaire commercial pour un four deux en un de la marque Far
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Représentant des magasins CONFORAMA France, j'ai pour objectif de promouvoir les produits de la marque FAR. FAR est une entreprise ayant son siège social en France à Marne la Vallée, ses produits sont fabriqués en Chine. La marque FAR est la marque lancée par Conforama qui permet d'appliquer des...
Le marché des téléphones portables pour les enfants de 6 à 10 ans
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
La stratégie marketing que j'ai choisi de mettre en place est une stratégie d'influence partagée qui consiste à mettre en place des stratégies de communication pour cibler simultanément les parents et les enfants. L'idée est de trouver d'un côté des arguments qui vont faire grandir le désir...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...
L'industrie musicale : crise ou révolution ? Internet et ses conséquences
Étude de marché - 36 pages - Marketing technologies
Depuis l'invention du phonogramme en 1877, la consommation de musique enregistrée n'a fait que se développer pour devenir un divertissement de masse. La musique se place en effet, en tête des activités culturelles des Français devant la lecture et le cinéma. Internet a énormément contribué à...
Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3
Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies
La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...
Le marché de la téléphonie mobile et l'iPhone
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Mots-clés : marketing et marques, marketing et technologies, étude de cas, marché téléphonie mobile, part de marché téléphonie mobile, marché téléphonie mobile en France, marché téléphonie mobile 2012 Notre avis : Cette étude de cas détaille la progression fulgurante de la téléphonie mobile en...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Analyse marketing des entreprises Business Objects et Crystal Decisions, description de l'opération de fusion et analyse financière de ses résultats (2005)
Analyse financière - 81 pages - Marketing technologies
Business Objects est un leader mondial des fournisseurs de solutions de business intelligence (BI). Business Objects développe, commercialise et distribue des logiciels de business intelligence qui permettent aux entreprises de suivre, comprendre et piloter l'information dans l'entreprise...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Stratégie marketing de Microsoft pour le produit de messagerie instantanée pour professionnels Live Communication Server
Étude de marché - 11 pages - Marketing technologies
Microsoft est aujourd'hui l'une des plus grandes firmes du monde avec à sa tête l'emblématique Bill Gates. Il a su au fil des années construire un véritable empire avec à l'origine son système d'exploitation Windows. Grâce à celui-ci, l'entreprise s'est construit une position de quasi-monopole...
La vente d'une imprimante jet d'encre Deskjet HP 2460 : argumentation commerciale
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Représentant de la marque Hewlett-Packard, j'ai pour objectif de promouvoir les produits de la gamme HP DeskJet. Simple d'utilisation, élégante et suffisamment compacte pour trouver sa place dans n'importe quel endroit de votre maison /appartement, l'imprimante HP 2460 offre une qualité...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Analyse du secteur en vue de la création d'un moteur de recherche
Étude de marché - 30 pages - Marketing technologies
L'objet de ce dossier est d'étudier le marché des moteurs de recherche afin d'en définir les principales caractéristiques en vue de la création d'un nouveau moteur. L'histoire des moteurs de recherche débute en 1990 grâce à Adam Emtage, alors étudiant au Québec. Le logiciel, nommé Archie, peut...
Le secteur de la GED/ECM (gestion électronique de documents ou gestion de contenu, ou Entreprise Content Management en anglais), 2007
Étude de marché - 26 pages - Marketing technologies
La gestion électronique de documents (GED) recouvre l'ensemble des techniques qui permettent de gérer les flux de documents qui pénètrent, sortent ou circulent à l'intérieur de l'entreprise. Ces techniques ont pour fonction de capturer ou dématérialiser des documents, afin de produire, gérer,...