gamification, design digital, stratégie marketing, RSE Responsabilité Sociale et Environnementale, interactivité, ludification, fidélisation clientèle
Le développement du design digital et l'accroissement de la présence des jeux vidéo dans la société expliquent chacun à leur manière l'ampleur que prend le processus de gamification. Cette revue de presse nous encourage à questionner la littérature académique existante sur le sujet.
Le concept de gamification est reconnu pour la première fois en 2008 par le chercheur américain Steffen P. Walz, et poursuit la conquête des textes académiques au fil des ans.
[...] La gamification est souvent considérée comme un outil efficace pour éduquer les parties-prenantes aux enjeux du business de l'entreprise. Plus en détail, le plus intéressant est de se pencher sur les effets « secondaires » liés à la gamification. Lee J.J. & Hammer constatent, que les joueurs investissent spontanément énormément de temps dans le jeu. Les deux auteurs s'accordent pour dire que cela est la preuve du développement de leurs compétences en termes de recherches de solutions innovantes pour répondre à un problème donné et développe, dans le même temps, leur résilience. [...]
[...] Face au constat d'inefficacité des mesures classiques, force a été de constater que le principe de la gamification a été un véritable coup de pouce pour sensibiliser les différentes parties-prenantes aux enjeux de la RSE. Le résultat observé est l'engagement des collaborateurs sur les sujets pro-sociaux et pro-environnementaux (Coombs, Holladay, 2015). Sources Thorpe, Andrea Stevenson, and Stephen Roper. "The Ethics of Gamification in a Marketing Context." Journal of Business Ethics, vol no Mar pp - 609 Kateryna Maltseva, author, et al. "The Challenges of Gamifying CSR Communication." Corporate Communications: An International Journal, no p Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman, "Rules of Play, game design fundamentals", 2003. [...]
[...] Il s'agit donc de se détacher de la compréhension générale et d'en extraire l'émotionnel et d'exploiter ce-dernier aspect. (Lee.J.J, Hammer, 2011). Par conséquent, la gamification possède l'avantage de repenser le rapport aux tâches considérées comme formelles et enserrées dans un cadre préalablement existant. Concrètement, la gamification consiste donc à reprendre des éléments tirés du monde des jeux vidéo et à les appliquer, sur les interfaces digitales, pour rendre une interaction plus ludique. Il est aussi question d'un design propre à la gamification (S. [...]
[...] Le concept de gamification est reconnu pour la première fois en 2008 par le chercheur américain Steffen P. Waltz, et poursuit la conquête des textes académiques au fil des ans En 2001, le concept se chiffre en termes d'opportunité et de taille potentielle de marché. Le marché serait si fructueux qu'il était supposé atteindre plusieurs milliards de dollars en 2015. (MacMillan, 2011). Mais si MacMillan ne considère que l'aspect financier de concept, J. Schell étudie les conséquences que ce concept pourrait avoir sur la société. Il envisage la gamification comme un « gamepocalypse » en approche. [...]
[...] En effet, les entreprises sont conquises puisque 70% d'entre elles auraient déclaré à l'occasion d'une enquête menée par Forbes Global 2000, publié en 2013, qu'elles envisageaient la gamification de leurs procédés à des fins de fidélisation de la clientèle. C'est ainsi que Yahoo a lancé en novembre 2011 l'application mobile « Fango ». L'application permettait alors aux téléspectateurs d'interagir avec les émissions diffusées grâce à un système d'enregistrements et de badges. Cette initiative a rencontré un succès si vif que l'application a été téléchargée plus de fois à l'époque. La conséquence de la gamification est donc sa mise en application à l'échelle stratégique des entreprises. [...]
Référence bibliographique
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