Jeux vidéos, gamification, design digital, marketing stratégique, fidélisation clientèle
Ce document aborde la ludification/gamification comme mécanisme d'encouragement dans la participation de manière générale. Vous y trouverez une définition et les origines du concept, les méthodes et les résultats (avec les auteurs et des exemples), le fonctionnement des méthodes dans notre cerveau et enfin les critiques et limites de ce mécanisme.
[...] Comme le soulignent Salen et Zimmerman dans leur ouvrage Rules of play game, le Français ne fait pas la différence entre « play » et « game ». Autrement dit, la langue de Shakespeare dira « to play a game », quand la langue de Molière rétorquera « jouer à un jeu ». En résumé, la définition du « play » et du « game » s'avère complexe et étroitement liée dans l'imaginaire collectif. Enfin, le « game » semble découler naturellement et être totalement dépendant de l'acte (« play »). [...]
[...] L'impact de la motivation dans les études marketing sur la participation et sur les informations récoltées - La gamification Littérature académique et gamification Le développement du design digital et l'accroissement de la présence des jeux vidéo dans la société expliquent chacun à leur manière l'ampleur que prend le processus de gamification. Cette revue de presse nous encourage à questionner la littérature académique existante sur le sujet. Le concept de gamification est reconnu pour la première fois en 2008 par le chercheur américain Steffen P. [...]
[...] De plus, il est intéressant de se pencher sur la distinction existante entre le concept de « playfulness » et de « playful design ». Pour conclure, la gamification consiste donc à l'utilisation d'éléments propres au jeu (ex : système de récompense, de commentaire, de concours) dans le cadre d'un contexte ne prévoyant pas ce type d'initiative traditionnellement (Robson et al., 2015). Comprendre le mécanisme de la gamification Comprendre l'importance de la gamification dans le processus d'apprentissage renvoie à se questionner sur les raisons pour lesquelles avoir recours à une technique ludique est un avantage certain pour encourager l'apprentissage. [...]
[...] Il est aussi question d'un design propre à la gamification (S. Deterding). Expliquer le processus de gamification s'explique par la volonté d'impliquer les acteurs avec la stratégie prédéfinie. Par conséquent, si le design de la gamification diffère dans leur contenu et leur structure, l'objectif demeure d'entamer avec persuasion des interventions visant à rendre plus favorables les résultats cognitifs et comportementaux (Seaborn, Fels, 2015). La conséquence directe du développement du concept académique de gamification a conduit à sa mise en application dans le domaine du marketing stratégique. [...]
[...] Face au constat d'inefficacité des mesures classiques, force a été de constater que le principe de la gamification a été un véritable coup de pouce pour sensibiliser les différentes parties prenantes aux enjeux de la RSE. Le résultat observé est l'engagement des collaborateurs sur les sujets pro-sociaux et pro-environnementaux (Coombs, Holladay, 2015). Sources Thorpe, Andrea Stevenson, and Stephen Roper. "The Ethics of Gamification in a Marketing Context." Journal of Business Ethics, vol no Mar pp - 609 Kateryna Maltseva, author, et al. "The Challenges of Gamifying CSR Communication." Corporate Communications: An International Journal, no p Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman, "Rules of Play, game design fundamentals", 2003. [...]
Référence bibliographique
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